Pengikut

Senin, 12 Maret 2012

hasil laporan prakerin multimedia


semoga bermanfaat bagi semua teman-teman ellizh'syuftvhya yagh sibuk-sibuknya buat laporan ...

LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN
SOFTWARE MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 2008
Disusun untuk memenuhi sebagai persyaratan untuk mengikuti Uji Kompetensi
Tahun Pelajaran 2012/2013


Description: Logo Sekolah G-10.jpg

ELIS SUPIATI
NIS. 1011.10.077

PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMASI
KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SMK NEGERI 10 GARUT
Jalan Raya Garut-Tasik Km.08 Telp 0262-4891303 CilawuGarut 44181


 LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN
SOFTWARE MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 2008
Disusun untuk memenuhi sebagai persyaratan untuk mengikuti Uji Kompetensi
Tahun Pelajaran 2012/2013


Description: Logo Sekolah G-10.jpg

ELIS SUPIATI
NIS. 1011.10.077

PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMASI
KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SMK NEGERI 10 GARUT
Jalan Raya Garut-Tasik Km.08 Telp 0262-4891303 CilawuGarut 44181


 LEMBAR PENGESAHAN OLEH  INSTANSI
Laporan Kegiatan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) yang di susun oleh :
            Nama                                       : ELIS SUPIATI
            Nis                                           :  1011.10.077
            Program Study Keahlian         : Teknik Komputer dan Informasi
            Kompetensi Keahlian              : MULTIMEDIA
  Dengan judul                          :
KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE
MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 2008
            Telah disahkan pada
Hari     :…………
Tanggal:………..
                        Pembimbing                                                    Pembimbing
  Citra Buana indonesia 1                                    Citra Buana Indonesia 2


Barin Barlian, SE., MM                                             Acim, SE., MM           

Direktur
Citra Buana Indonesia


Agis Akbar, S.Kom., MM


LEMBAR PENGESAHAN OLEH  SEKOLAH
Laporan Kegiatan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) yang di susun oleh :
            Nama                                       : ELIS SUPIATI
            Nis                                           :  1011.10.077
            Program Study Keahlian         : Teknik Komputer dan Informasi
            Kompetensi Keahlian              : MULTIMEDIA
Dengan judul                            :

LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 2008
Telah disahkan pada
Hari     :…………
Tanggal:………...
Pembimbing Sekolah                                             Kepala Program Multimedia


Taufik Hidayat, ST                                            Deden Suhendar A.Md.Kom,S.pd


Mengetahui
                  Kepala Sekolah SMKN 10 GARUT

                                    Apip Saeful Bahri, S.pd.,MM


KATA PENGANTAR

            Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa , karena atas rahmat dan karunia-Nya , kami dapat menyelesaikan Laporan Pelaksanaan Prakerin Multimedia tahun 2012 tanpa ada halangan suatu apapun .
            Dan tak lupa kami sampaikan terimakasih kepada bapak Apip Saepul Bahri.,Spd.MM selaku Kepala SMKN 10 Garut, Pembimbing Sekolah dan Pembimbing Industri yang telah membimbing saya selama masa prakerin , serta pihak-pihak lain yang belum bisa kami sebutkan satu-persatu .
            Melalui laporan ini kami ingin membagi pengalaman kami selama melaksanakan Prakerin (Praktek Kerja Industri) di Citra Buana Indonesia, selama kurang lebih 2 bulan yaitu dimulai tanggal 01 Juni – 31 Juli 2012.
            Kami mohon maaf bila sekiranya masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini . Kritik dan saran yang membangun dari Anda sangat kami harapkan . Semoga laporan ini dapat bermanfaat dan dapat memberikan gambaran yang cukup jelas tentang kegiatan semasa Prakerin .

          


          Garut, Juli 2012
    Penyusun


   Elis Supiati





DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN OLEH INSTANSI..................................... i
LEMBAR PENGESAHAN OLEH SEKOLAH..................................... ii
KATA PENGANTAR.............................................................................. iii
DAFTAR ISI.............................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR................................................................................. vi
BAB 1 PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG......................................................................... 1
B. TUJUAN................................................................................................ 2
C. PEMBATASAN MASALAH.............................................................. 2
BAB 11 KAJIAN PUSTAKA
A. Pengenalan Flash.................................................................................. 3
B. Menggambar dalam flash..................................................................... 8
C. Memanipulasi obyek............................................................................. 14
D. Konsep symbol dan library.................................................................... 15
E. Konsep tentang animasi........................................................................ 20
F. Keyframe dan fungsinya........................................................................ 23
BAB 111 TEMUAN LAPANGAN
Frofil CITRA BUANA INDONESIA...................................................... 27
A.Pengecekan Personal Computer............................................................ 37
B. Penginstalan System Operasi dan Aplikasi pada Personal Computer 37
C. Melakukan input data (Administrasi)................................................. 37
D. Menjadi Costumer Service (Front Office)............................................. 38
E. Pembuatan sertifikat pada corelDRAW 04.......................................... 35
F. Melakukan pengambilan gambar grafis
ruangan-ruangan CBI menggunakan Camera Digital............................ 38
G. Pembuatan animasi 2 Dimensi menggunakan
macromedia flash professional 2008.......................................................... 38
H. Mengikuti seminar “Penguasaan Bahasa Inggris
dalam Personal Computer”........................................................................ 38
I. Melakukan pengambilan gambar video
Menggunakan Handycam.......................................................................... 38
J. Melakukan koneksi jaringan internet.................................................. 38
BAB IV PEMBAHASAN
A. Pembuatan button.................................................................................. 39
B. Pembuatan movie clip............................................................................ 42
C. Menyisipkan gambar pada CD interaktif........................................... 44
D. Membuat mask...................................................................................... 44
E. Memberi effect pada obyek................................................................... 46
F. Menggerakan obyek dengan halus (motion tween)............................. 47
G. Menyetop suatu frame dalam scene..................................................... 48
BAB V KESIMPULAN
A. Kesimpulan............................................................................................ 49
B. Saran....................................................................................................... 49
DAFTAR PUSTAKA................................................................................ 51

DAFTAR GAMBAR
2.01 Tampilan awal macromedia flash......................................................... 3
2.02 Tampilan Text tool dan modifier........................................................... 4
2.03 Tampilan Time limeline........................................................................ 5
2.04 Tampilan Guides................................................................................... 7
2.05 Tampilan magnification........................................................................ 7
2.06 Tampilan stroke.................................................................................... 8
2.07 Tampilan kotak teks............................................................................. 13
2.08 Tampilan kotak paragraf....................................................................... 13
2.09 Tampilan setting dari text tool............................................................... 13
2.10 Tampilan panel fill................................................................................ 15
2.11 Tampilan symbol properties.................................................................. 16
2.12 Tampilan obyek yang telah di convert ke symbol................................. 16
2.13 Tampilan library................................................................................... 17
2.14 Tampilan Obyek didrag menuju stage.................................................. 18
2.15 Tampilan Empat instance yang sudah
Diedit dan berasal dari satu symbol...................................................... 19
2.16 Symbol.................................................................................................. 19
2.17 Symbol instance.................................................................................... 20
2.18 Tampilan timeline................................................................................. 21
2.19 Fungsi playhead................................................................................... 22
2.20 Fungsi keyframe................................................................................... 23
2.21 Tampilan panel frame........................................................................... 25
2.22 Tampilan Timeline dan keyframe.......................................................... 26
2.23 Frame................................................................................................... 26
4.1 Obyek yang akan di jadikan button........................................................ 39
4.2 Seleksi obyek.......................................................................................... 39
4.3 Convert to symbol................................................................................... 40
4.4 Panel symbol.......................................................................................... 40
4.6  Klik kanan pada obyek, plih action........................................................ 41
4.7  Panel action............................................................................................ 41
4.7 obyek yang akan kita jadikan movie...................................................... 42
4.8 convert to symbol.................................................................................... 42
4.9 Panel symbol.......................................................................................... 43
4.10 Obyek lingkaran................................................................................... 44
4.11 Obyek text............................................................................................ 44
4.12 Motion tween obyek.............................................................................. 45
4.13 Pindahan obyek.................................................................................... 45
4.14 Mask..................................................................................................... 45
4.15 Hasil mask............................................................................................ 46
4.16 Obyek lingkaran yang akan di beri effect............................................. 46
4.17 Pemilihan effect..................................................................................... 47
4.18 hasil motion tween................................................................................ 47
4.19 Lambang frame berhenti...................................................................... 48
BAB I
PENDAHULUANA.   LATAR BELAKANG
Sesuai dengan keputusan Mendikbud No. 0490/U/1993 tentang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) , dan Keputusan Mendikbud No. 080/U/1993 tentang kurikulum SMK, bahwa penyelenggaraan pendidikan di SMK dilaksanakan melalui dua jalur yaitu Pendidikan di Sekolah dan Pendidikan di Luar Sekolah. maka siswa diwajibkan melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri (Prakerin) sebagai pendukung dari pendidikan luar sekolah.
Kurangnya pengalaman siswa SMK terhadap dunia luar yang berkaitan dengan kejuruannya, menyebabkan kualitas seorang siswa SMK menjadi menurun. Apalagi dengan tuntutan dunia teknologi yang semakin berkembang menyebabkan siswa SMK semakin tertinggal dari prinsipnya sebagai seorang yang dididik untuk itu. Maka dari permasalahan tersebut diadakannya PRAKERIN ( Praktek Kerja Industri ) yang ditujukan sebagai acuan bagi siswa untuk mendapatkan pengalaman dan pengetahuan di industri. Disamping mengaplikasikan apa yang siswa dapat di sekolah. Waktu pelaksanaan Prakerin SMKN 10 GARUT 2  bulan .

     










B.   TUJUAN
1.      Untuk salah satu pemenuhan syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi dan Ujian Nasional.
2.      Menambah pengalaman dalam bekerja di dunia industri.
3.       Menerapkan dan menigkatkan kemampuan yang telah di dapat dari sekolah.
  1. Menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, dan etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan pekerjaan,
  2. Memperkokoh jaringan antara SMK dan dunia kerja,
  3.  Meningkatkan efektifitas dan efesiensi  proses pendidikan dan  pelatihan kerja berkualitas,
  4. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai bagian dari proses pendidikan.

C.    PEMBATASAN MASALAH
Pembuatan CD interaktif :
1.      Pembuatan  button dalam CD interaktif.
2.      Pembuatan  movie clip dalam CD interaktif
3.      Menyisipkan gambar pada CD interaktif.
4.      Membuat mask.
5.      Memberikan effect pada obyek dalam CD interaktif.
6.      Membuat motion tween.
7.      Menyetop suatu frame dalam movie.
BAB I
PENDAHULUAN
A.   LATAR BELAKANG
Sesuai dengan keputusan Mendikbud No. 0490/U/1993 tentang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) , dan Keputusan Mendikbud No. 080/U/1993 tentang kurikulum SMK, bahwa penyelenggaraan pendidikan di SMK dilaksanakan melalui dua jalur yaitu Pendidikan di Sekolah dan Pendidikan di Luar Sekolah. maka siswa diwajibkan melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri (Prakerin) sebagai pendukung dari pendidikan luar sekolah.
Kurangnya pengalaman siswa SMK terhadap dunia luar yang berkaitan dengan kejuruannya, menyebabkan kualitas seorang siswa SMK menjadi menurun. Apalagi dengan tuntutan dunia teknologi yang semakin berkembang menyebabkan siswa SMK semakin tertinggal dari prinsipnya sebagai seorang yang dididik untuk itu. Maka dari permasalahan tersebut diadakannya PRAKERIN ( Praktek Kerja Industri ) yang ditujukan sebagai acuan bagi siswa untuk mendapatkan pengalaman dan pengetahuan di industri. Disamping mengaplikasikan apa yang siswa dapat di sekolah. Waktu pelaksanaan Prakerin SMKN 10 GARUT 2  bulan .

     










B.   TUJUAN
1.      Untuk salah satu pemenuhan syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi dan Ujian Nasional.
2.      Menambah pengalaman dalam bekerja di dunia industri.
3.       Menerapkan dan menigkatkan kemampuan yang telah di dapat dari sekolah.
  1. Menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, dan etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan pekerjaan,
  2. Memperkokoh jaringan antara SMK dan dunia kerja,
  3.  Meningkatkan efektifitas dan efesiensi  proses pendidikan dan  pelatihan kerja berkualitas,
  4. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai bagian dari proses pendidikan.

C.    PEMBATASAN MASALAH
Pembuatan CD interaktif :
1.      Pembuatan  button dalam CD interaktif.
2.      Pembuatan  movie clip dalam CD interaktif
3.      Menyisipkan gambar pada CD interaktif.
4.      Membuat mask.
5.      Memberikan effect pada obyek dalam CD interaktif.
6.      Membuat motion tween.
7.      Menyetop suatu frame dalam movie.







 BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.     PENGENALAN FLASH
 Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.
Salah satu kendala dari pembuatan sebuah web  adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.

Menu bar
 
 


toolbar
 

panel
 

Time line
 


Gambar.01
 

stage
 


1.     Toolbar
Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam Timeline dan Stage.Toolbar terbagi menjadi tool dan modifier.Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut.Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.


Gambar.02
 

2.     Timeline
Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku, Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.
Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman.
Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan keuntungannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline secara umum.
Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah.


Gambar.03
 

3.     Stage
Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.
4.     Panel
Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 5 setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 5 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini.
Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan.Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja.

5.     Menggunakan Grid dan ruler
Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil movie anda.
Cara memunculkan grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage.
Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog mengenai setting dari warna dan ukuran dari grid.
Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage.
Untuk memunculkan ruler, pilih menu view>rulers.
Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler. Caranya klik rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan.


Gambar.04
 

rulers
 

guides
 

untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu
file>guides>edit guides.
6.     Perbesaran gambar
Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah satu caranya adalah dari menu View, pilih Magnification.Pada bagian tersebut terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %.Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.


Gambar.05
 

Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang terletak pada kiri bawah, dan pilihannya sama dengan pada magnification.
Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan .Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu:
a. Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.
b. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih.
B. MENGGAMBAR DALAM FLASH

ukuran
 

warna
 

Gambar.06
 

Bentuk
 
Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam. Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari pada membuat gambar pada

sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash. Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash
hal atribut dari tool toolnya. Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel.

1.      Line tool
Line tool digunakan untuk membuat garis lurus.Untuk mengaktifkan line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar.Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse.Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis.Setting pada Line tool terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis.
Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke.Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna.
Palet warna berisi 228 contoh warna.Semua warna yang ada di palet warna tersebut aman untuk digunakan dalam web, artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit (maksimal 28=256 warna).Palet warna yang dapat dengan baik ditampilkan terdiri dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet Explorer.
Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih.
Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan.
Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan.Dapat dipilih dengan skala maksimal 10.
2.      Oval tool
Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar.Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya.Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse.
Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke.
Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill.

3.      Rectangle tool
Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi.Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya.Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse.Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar.
Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle radius yang terdapat pada toolbar modifier. Rectangular radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Setting.
Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.
4.      Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya.Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line tool yaitu pada panel stroke.
Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode.Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tiga model : Straighten, Smooth dan Ink.
a.      Straighten
Straighten digunakan untuk membantu memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool.
b.      Smooth
Smooth digunakan untuk membantu memperhalus lintasan yang kita buat
c.       Ink
Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.
5.      Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse.
terdiri dari : Brush Tool Modifier model kuas (Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill.
a.      Model Kuas
Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu.
b.      Brush Size
Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan.
c.       Brush Shape
Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan.
d.      Lock Fill
Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.
6.      Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval.Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.
7.      Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah.Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya.
Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, linear gradient, dan radial gradient.
Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill.
8.      Dropper Tool
Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.
9.      Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage.
Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.
a.      Erase Mode
Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada fill tool.
Faucet
b.      Faucet
Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik.
c.       Erase Shape
Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.
10.  Text tool
Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara.
Cara pertama kita klik tombol text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak.Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan.

Gambar.07
 

Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis huruf yang tidak cukup akan pindah ke baris berikutnya.

Gambar..08
 


Setting dari Text tool terdiri dari :
Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic,
Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk
mengatur jenis font, ukuran font,

jenis
 

warna
 

ukuran
 
warna font,

Gambar.09
 
bold, italic dapat dilakukan pada
panel character.Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.
C.    MEMANIPULASI OBYEK
1.Selection tool
a. Lasso tool
Tool yang di gunakan untuk memebuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.
Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.
1.)    Magic Wand
Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.
2.)    Polygon Mode
Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup oleh garis-garis lurus. Untuk membuat selection dengan polygon mode
b.Arrow tool
Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut
1.)    arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut.
Kemampuan dari arrow tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari keperluan.

2.)    Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser objek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan.
3.)    Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan
2. Pewarnaan dengan Gradien
Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial gradient.Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus.Sedangkan radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.

Pilihan warna
 

Gambar.10
 

Warna 2
 

Warna 1
 

D.    KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY
1.      Symbol
Dengan merubah suatu objek menjadi symbol, itu artinya objek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi dalam stage, misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya.Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut.Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk memutar, memperbesar atau memindahkannya.di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya.


a.      Merubah objek menjadi symbol
Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek tersebut menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek telah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik-titik pada permukaannya.
Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut.

Gambar.11
Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu :
1.)    Movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi
2.)    Button : obyek dibuat sebagai tombol
3.)    Grafik :obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari option di atas. Setelah selesai tekan OK.
Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + di tengahnya.
Gambar.12
b. Library
Fungsinya sebagai tempat penyimpanan symbol yang kita buat.Jika kita membuat symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.

Gambar.13

Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pembuatannya maka akan membantu mempermudah dalam pembuatan animasi.
Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage.
Gambar.14
Obyek didrag menuju stage
c.Instances
Instances adalah duplikat symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya.
Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap symbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol. Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.
Gambar.15
Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol
d. Memperbaiki Simbol
Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol.Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut.Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.
 Dalam contoh sehari-hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel.
Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.

Gambar.16
 
untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya. Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain di semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.
Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar di atas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.
            Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran.kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.
              
Sebelum di ubah .            setelah di ubah
Gambar.17
E.     KONSEP TENTANG ANIMASI
Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.
1.      Dasar Animasi
Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat.Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.
Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame perdetik (fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik.Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama.
Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web.
2.      Penggunaan Timeline
Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time line. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi.


Play head
 

Timeline header
 
Timeline Gambar.18

didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1, 5, 10, dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Jadi jika kita membuat sebuah animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu, dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir.
Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut.
Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan.
        
Gambar.18
playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1. Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10.
3.      Penggunaan layer control
a.      New Layer
New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline.
b.      Guide layer
Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.
c.       Delete layer
Delete layer digunakan untuk menghapus layer.
d.      Hide/Show layer
fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer
e.       Lock/ Unlock layer
Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya.
f.       Outline layer
Outline layer digunakan untuk menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja.
Seperti yang ada dalam photoshop, layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut.
Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang layer3 sedang aktif
letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada
saat animasi dijalankan maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir.
F.     KEYFRAME DAN FUNGSINYA
1.      Pengertian key frame
Pada film animasi, memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama.
Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya keyframe. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi, yang biasanya menggambarkan momen waktu utama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter, maka kita bisa memiliki key frame berikut
Key frame 1 : pelari berdiri
Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya
Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap
Key frame 4 : pelari melawati garis start
Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps) maka kita membutuhkan 360 frame. Dari 360 frame tersebut, empat diantaranya kita jadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi, sedangkan sisanya disebut sebagai in-between frame.
Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut.
keyframe
gambar.20
agar suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan gambar, diberi warna, tulisan dll maka frame tersebut harus diberi keyframe. Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya.
2.      In-Between Frame
In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke KeyFrame yang lain. Misal keyframe yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri, dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan, maka in- betweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan.
Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi.
Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan keyframe ke dalam frame yaitu insert keyframe dan insert blank keyframe.
a.      insert keyframe
Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe sebelumnya.
b.      insert blank keyframe
jika kita memilih blank keyframe itu berarti kita mengisikan keyframe pada frame tersebut dan isinya masih kosong, belum terdapat gambar apapun.
3.      Animasi diantara dua keyframe
Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah keyframe.Keyframe yang pertama diberi suatu gambar, dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna. Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua, itulah yang disebut sebagai animasi.
Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah keyframe adalah panel frame. Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu window>panel>frame sehingga muncul panel seperti dibawah:
Gambar.21
Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.
1. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran
2. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol
Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah keyframe adalah panel frame. Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu window>panel>frame sehingga muncul panel seperti disamping:
Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.
1. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran
2. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool ada pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau movie clip.
3. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1, sekarang kita akan membuat sebuah keyframe di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe.
Gambar.22
                                                           Keyframe 1                          keyframe2

4. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dengan dua gambar yang sama. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada keyframe pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada keyframe kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya.
5. Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak.
6. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. Dalam panel frame pilih menu motion.
7. setelah dipilih menu motion maka in-between frame akan berubah menjadi seperti dibawah,
Gambar.23
itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe.
Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu control>test movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

BAB III
TEMUAN LAPANGAN
FROFIL CITRA BUANA INDONESIA
Text Box: Introduction

Keberhasilan pembangunan suatu bangsa tidak bisa dilihat dari prespektif ekonomi semata, tapi juga harus memperhatikan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development), yang meletakkan dimensi ekonomi, sosial-budaya dan lingkungan hidup pada level yang sama. Selanjutnya lahir pula konsep Pembangunan Bertumpu pada Manusia (Human Based Development) dengan strategi Pembangunan Bertumpu pada Masyarakat (Community Based Development), yang berorientasi pada upaya meningkatkan kemampuan otonomi manusia. Untuk itu program pendidikan perlu terus dikembangkan yang selaras dengan dinamika perubahan lingkungan, baik lingkungan ekonomi, sosial-budaya dan lingkungan hidup masyarakat. Dengan harapan pendidikan nasional mampu memberikan kontribusi terhadap penyelesaian berbagai masalah yang dihadapi bangsa Indonesia masa kini dan dimasa mendatang.
Kebijakan pembangunan pendidikan nasional saat ini diarahkan untuk mewujudkan pendidikan berkeadilan, bermutu dan relevan dengan kebutuhan masyarakat baik lokal, nasional maupun global, sehingga mampu membangun insan Indonesia yang cerdas dan kompetitif. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, dalam penyelenggaraan pendidikan nasional bertumpu pada tiga tema, yaitu:
1) Pemerataan dan perluasan akses,
2) Peningkatan mutu, relevansi dan daya saing, dan
3) Peningkatan tata kelola, akuntabilitas dan pencitraan publik.
Sejalan dengan kebijakan dimaksud diatas dalam upaya mengoptimalisasikan Sumber Daya Manusia Indonesia melalui pendidikan, Yayasan Buana Pratama selaku penyelenggara Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Citra Buana Indonesia memiliki komitmen untuk terus berkarya melalui penyelenggaraan kursus-kursus keterampilan yang bermutu dan berkelanjutan. Hal ini telah ditegaskan dengan visinya yaitu “Terpercaya karena Kualitas terdepan dalam Inovasi”. Untuk mewujudkan visi tersebut, penyelenggaraan pendidikan di Citra Buana Indonesia terus dikembangkan sesuai dengan potensi wilayah / lokal serta mengacu kepada kebijakan pendidikan nasional khususnya kebijakan pendidikan non formal.
Dalam upaya mendukung program pemerintah khsusnya dalam aspek Pemerataan dan perluasan akses, Yayasan Buana Pratama telah mengeluarkan Surat Keputusan Nomor : 016/YBP/SK/IV/2008 tanggal 1 April 2008 tentang Pembukaan kantor cabang CBI di Kota Tasikmalaya. Kantor cabang ini merupakan cabang yang ke 6 (enam) setelahnya cabang Palabuhan Ratu. Pada awal pendiriannya di Kota Tasikmalaya,  LPK-CBI dipimpim langsung oleh Ketua Yayasan Bapak.  H.Ade G.Iskandar,SE.,MM. Pada awal kepemimpinannya CBI Cabang Tasikmalaya berkantor di Jl. HZ. Mustofa (Komplek Permata Regency) Blok S No. 23 - 25 Kota Tasikmalaya.
Berkat dukungan dan kepercayaan berbagai pihak dalam usiannya yang relatif muda, Lembaga Pendidika Citra Buana Indonesia saat ini telah memiliki kampus sendiri yang beralamat di Jalan Permata Raya Komplek Permata Regency Blok S No. 23-25 Kota Tasikmalaya. Program pendidikan dan pelatihan yang diselenggarakan terdiri dari Program Informatika, Bahasa, dan Pariwisata.
Berbagai upaya pengembangan Lembaga Pendidikan CBI tidak akan ada artinya tanpa dukungan baik dari masyarakat maupun pemerintah. Untuk itu kami menghaturkan ucapan terimakasih kepada berbagai pihak yang telah turut serta membangun dan membesarkan Lembaga Pendidikan Citra Buana Indonesia. Semoga berbagai sumbangsih yang telah diberikan menjadi amal ibadah dan mendapatkan ridha Allah SWT. Amiin…..

Text Box: Vision

Menjadi Lembaga Pendidikan dan Pelatihan yang  terpercaya karena kualitas dan terdepan dalam inovasi.
Text Box: Mission

Mengantarkan warga belajar untuk sukses berkarir dan mandiri / berwirausaha di berbagai sektor industri yang relevan, melalui :
a.       Pengembangan potensi warga belajar untuk memiliki kemampuan secara akademik dan praktis berbasis kreativitas dan inovasi sehingga para lulusan memiliki kecerdasan intelektual, emosional, spiritual, dan sosial.
b.      Bekerjasama dengan institusi-institusi strategis nasional dan internasional baik di bidang magang / penempatan kerja, pengembangan kurikulum, penelitian, dan pemberian beasiswa bagi warga belajar.
Text Box: Motto
            “The Best Solution To Your Carrier”
Text Box: Jenis Kursus
     Program
Program kursus yang diselenggarakan di Lembaga Pendidikan Citra Buana Indonesia Tasikmalaya terdiri dari :
*. INFORMATIKA   *. BAHASA    *. PARIWISATA
Text Box: Legal  Aspek
Lembaga Pendidikan Citra Buana Indonesia Tasikmalaya merupakan Lembaga Pendidikan non formal yang diselenggarakan oleh  Yayasan Buana Pratama yang berkantor pusat di Jl. KH. Ahmad Sanusi No.52/24 Kota Sukabumi – Jawa Barat.
Yayasan Penyelenggara          : Yayasan Buana Pratama
Nama Lembaga Pendidikan    :  CITRA BUANA INDONESIA
Legalitas Lembaga                  :  Ijin Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya
                                                   No. SK. : 421.9/2636.a/DikluSP/2008
 Nilek : 02209.4.1.0011.09/12/31/41
Lembaga Pendukung              :  Bursa Kerja Khusus (BKK) :
 Ijin Depnaker No. 05/W.9/K.6/PK/2000.

Text Box: Struktur 
    Organisasi

Organisasi Citra Buana Indonesai Tasikmalaya dikelola oleh para akademisi dan praktisi yang terlatih dan berpengalaman di bidangnya. Pengembangan struktur kelembagaan disesuaikan dengan arah kebijakan Yayasan Buana Pratama sebagai penyelenggara Lembaga Pendidikan Citra Buana Indonesia.
 
Pengelola Lembaga Pendidikan :
Direktur                                                           : H. Ade G. Iskandar, SE., MM
Wadir I Bidang Pendidikan                            : Agis Akbar, S.Kom., MM.
Wadir II Bid. Administrasi & Keuangan       : Acim, SE
Wadir III Bid. Kesiswaan                              : Barin Barlian, SE
Staff Ahli Pengembangan SDM                     : DR. Beni Kurniawan,S.Pd.,MM.
Kepala Bagian Kerjasama & Marketing         : Barin Barlian, SE
Kepala Bagian Bursa Kerja Khusus                : Acim, SE
Ketua Prog. Informatika                                 : Agus Lukmanul Hakim, ST., MM.
Ketua Prog. Bahasa                                       : Refliani, A.Md
Ketua Prog. Pariwisata                                   : H. Ade Suryatman
Bendahara                                                       : Refliani, A.Md
Kepala Seksi Pusat Informasi                         : Ali Hermati Ulum
Kepala UPT Laboratoium                               : Ali Hermati Ulum






 










                            


Text Box: Kerjasamaantar Instansi
Kerjasama antar Instansi umumnya dilaksanakan dalam Pengembangan Kelembagaan (Kantor cabang) dan penyaluran tenaga kerja oleh Lembaga Bursa Kerja Khusus (BKK) Citra Buana Indonesia. Bursa Kerja CBI Tasikmalaya saat ini masih dalam pembinaan BKK CBI Pusat (belum otonomi penuh) karena belum berpengalaman dalam meyalurkan para alumni dan masyarakat pencari kerja ke berbagai perusahaan / instansi baik di dalam maupun luar negeri.

Adapun mitra kerja Citra Buana Indonesia Tasikmalaya diantaranya :
  1. Hotel Asri Asia Plaza
  2. Hotel Crown
  3. Hotel Tyara Plaza Ciamis
  4. Kampung Sampireun Garut
  5. Kampung Sumber Alam Garut
  6. Hotel Pantai Indah Pangandaran
  7. Hotel Puri Indah Pangandaran
  8. Adira Finance
  9. Toko Buku Kharisma Tasikmalaya
  10. Toko Buku Gramedia Tasikmalaya
Text Box: Fasilitas 
       Kampus
Untuk menunjang kegiatan belajar mengajar, Akademi Citra Buana Indonesia  memiliki berbagai sarana dan  prasarana, yaitu :
1. Kelas
Untuk kenyamanan  proses belajar mengajar semua ruangan kelas dilengkapi fasilitas LCD Viewer, AC, Over Head Projector, Penerangan yang baik.
2.  Tenaga Pengajar.
Proses belajaran  di CBI di dukung oleh tenaga akademisi dan praktisi yang terlatih dan berpengalaman dibidangnya. Staff pengajar selalu akrif dalam berbagai kegiatan pengembangan kompetensi sumber belajar baik secara mandiri maupun secara organisasional.
3. Laboratorium Komputer.
Berkapasitas 20 orang dan dilengkapi dengan 20 komputer client dengan spesifikasi Pentium Dualcore 2,4 GHz,  AGP 225 MB, RAM 1GB dan hardisk 120 GB. Laboratorium ini didukung 1 unit Server dengan spesifikasi Core to duo 2 GHz, RAM 2 GB, Hardisk 350 GB, DVD Writer dan menggunakan koneksi dengan kecepatan 1000 MBps. Laboratorium ini dilengkapi software-software yang biasa digunakan untuk desain grafis, pembuatan iklan, animasi.
Lab. Komputer telah dilengkapi dengan fasilitas Multimedia, sehingga bisa berfungsi sebagai Lab. Bahasa.
4. Laboratorium Perhotelan
a. Lab. F & B Service
Laboratoirum restaurant dilengkapi dengan peralatan utama dan pendukung untuk praktek Mata Kuliah F & B Service dengan standar restaurant International.
b.  Lab Room Division
Laboratoirum room division dilengkapi dengan  peralatan utama dan  pendukung untuk praktek Mata Kuliah House Keeping dengan standar kamar hotel berbintang.
5.  Hotspot
Menyadari pentingnya media informasi, CBI telah membangun jaringan Hotspot. Sehingga akses internet dapat di akses setiap waktu secara bebas  menggunakan Laptop pribadi, bagi warga belajar yang belum memiliki Laptop, telah disediakan Personal Computer yang terkoneksi ke jaringan internet dan dapat digunakan secara gratis di luar jam belajar.
6.  Perpustakaan
Perpustakaan Citra Buana Indonesia  merupakan perpustakaan dengan koleksi buku dan CD / DVD. Sebagai lembaga pendidikan non formal memiliki komitmen penuh dalam mengembangkan ilmu pengetahuan. Untuk mendukung misi tersebut dialokasikan untuk pengadaan buku yang  merupakan sumber pengetahuan dan menjadi sumber utama bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
7.  Ruang Tunggu Instruktur
Ruang tunggu disediakan bagi instruktur yang menunggu jam pelajaran dan dapat juga digunakan untuk ruang baca, konsultasi dan diskusi.
8.  Masjid
Masjid disediakan untuk warga belajar, karyawan dan instruktur yang beragama Islam untuk beribadah dan kegiatan-kegiatan keagamaan.
9.  Fasilitas Pendukung (non fisik)
1.  Asuransi Warga belajar
Asuransi ini bertujuan untuk memberikan Dana Perlindungan Warga belajar atas musibah kecelakaan, rawat inap, kematian sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Syarat mengajukan klaim adalah mengambil formulir di Sekretariat Wadir. III.
2.  Beasiswa
Text Box: Instruktur


Beasiswa berasal dari Yayasan Buana Pratama, Pemerintah, dan instansi / perusahaan swasta.

1.      H. Ade G. Iskandar, SE.,MM
2.      Agis Akbar, S.Kom.,MM
3.      Barin Barlian, A.Md.Kom,SE
4.      Ayi Arif Arifin
5.      Agus Lukmanul Hakim,ST
6.      Mr. Karyadi Nugraha
7.      Mr. Yana Hendarman
8.      Mr. Junjun Junaedi
9.      Mss. Eva
Text Box: Warga Belajar
Warga belajar di Citra Buana Indonesia Tasikmalaya diantaranya :
1.      Ali Hermati Ulum
2.      Akik Zaenul Haq
3.      Anggi Wijaya Turga
4.      Angga M Lukman
5.      Dea Andina N P
6.      Dede Gani P
7.      Dedi Setiadi
8.      Hasan
9.      Herman T
10.  Gin Gin Ginanjar
11.  Ridwan
12.  Pardiz
13.  Kemal Andi
14.  Imat R Mabruri
15.  Rahmat Hasan
16.  Kamal
17.  Fajar Sidiq
18.  Ujang Fahmi
19.  Siti Nurhasanah
20.  Imas Nurlasmi
Text Box: Lulusan

1.      Ayi Nuraisah
2.      Dede Siti Nuraisah
3.      Siti Fahla
4.      Neni Nuraeni
5.      Ujang Leli
6.      Alpin Agusman
7.      Desi
8.      Pipin
9.      Dede Moh. Syahid
10.  Ahmad Jenudin
11.  Ai Irpan
12.  Edi Sandra
13.  Firda
14.  Ai Titi
15.  Anisa
16.  Dede Rosnia
17.  Desi N
18.  Wida
19.  Nurhidayah
20.  Weni W
21.  Nia N
22.  Zaki Fauzi
23.  Intan Putri Oktaviani
24.  Muhammad Reyhan
25.  Leni Marlina
26.  Gusvarinda
27.  Suhadi
28.  Fery Ahmad Rijeko
29.  Randi Setiadi
30.  Jajang Nurjaman
31.  Fajar Siddik




Hasil penemuan di lapangan selama melaksanakan praktek kerja industri :
A.    Pengecekan Personal Computer
Melakukan pengecekan setiap Personal Computer yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
1.      Memeriksa kerusakan-kerusakan hardware Personal Computer yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI),
2.      Memeriksa Xp dan System Operasi pada Personal Computer yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI), ada atau tidaknya virus pada PC tersebut.
3.      Memeriksa apa saja kekurangan dan/atau yang di butuhkan Personal Computer yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI),
B.     Penginstalan System Operasi dan Aplikasi pada Personal Computer
1.      Melakukan Penginstalan windows Xp pada Personal Computer yang harus di install ulang.
2.      Menginstal “Borland Delphi 7” pada Personal Computer yang belum ada aplikasi tersebut.
3.      Menginstal “Macromedia flash Profesional 2008” pada Personal Computer yang berada pada Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
4.      Menginstal “corelDRAW04” pada Personal Computer yang berada pada Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
C.    Melakukan input data (Administrasi)
1.      Melakukan input data kampus Citra Buana Indonesia (CBI) di bagian administrasi menggunakan Microsoft Office Excel 2007.
2.      Melakukan input data kampus Citra Buana Indonesia (CBI) di bagian administrasi menggunakan Microsoft Office Word 2007.
3.      Melakukan pengarsipan data-data kampus Citra Buana Indonesia (CBI) di bagian akademik dan administrasi.




D.    Menjadi Costumer Service (Front Office)
1.      Menerima, menyapa dan/atau melayani tamu yang datang ke kampus Citra Buana Indonesia (CBI)
2.      Menerima telepon yang masuk ke telepon kampus Citra Buana Indonesia (CBI)
E.     Pembuatan sertifikat pada corelDRAW04
1.      Memasukan teks pada desain sertifikat.
2.      Mengubah style teks pada desain sertifikat.
3.      Mengubah dan menyusun penomeran pada sertifikat.
4.      Printing desain sertifikat.
F.     Melakukan pengambilan gambar grafis ruangan-ruangan CBI menggunakan Camera Digital
G.    Pembuatan animasi 2 Dimensi menggunakan macromedia flash professional 2008.
1.      Pembuatan button
2.      Pembuatan movie clip
3.      Pembuatan effect
4.      Menyisipkan gambar
5.      Pembutan mask
H.    Mengikuti seminar “Penguasaan Bahasa Inggris dalam Personal Computer”
Menerapkan dan Membahas Bahasa Inggris yang ada pada Personal Computer.
I.       Melakukan pengambilan gambar video menggunakan Handycam
J.      Melakukan koneksi jaringan internet
Membenarkan koneksi jaringan internet di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
BAB IV
PEMBAHASAN
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE
MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 2008
            Dalam pembuatan CD interaktif terdapat beberapa hal yang harus di ketahui yaitu :
A.    PEMBUATAN BUTTON
Dalam pembuatan CD interaktif button adalah hal yang penting,button sebagai penghubung atau link antara frame yang satu dengan frame yang lain. Button merupakan hasil convert ke symbol sebagai button. Langkah-langkah pembuatan button yaitu :
1.      Buat obyek yang akan di jadikan button , teks ataupun obyek lain.
Gambar.01
2.      Seleksi obyek tersebut menggunakan free transform tool
.
Gambar.02


3.      Klik kanan pada obyek tersebut dan pilih “convert to symbol”
Gambar.03
4.      Setelah itu maka akan muncul tampilan pilihan menu, pilihlah “button”.
Isilah kolom name sesuai dengan keinginan anda, dan klik ok.
Gambar.04
5.      Setelah kembali ke scene, obyek telah menjadi button namun belum bisa menghubungkan antara frame tersebut dengan frame yang lain. Untuk bisa membuat button tersebut dapat menghubungkan antara frame tersebut ke frame lain caranya yaitu :

a.       Klik kanan pada obyek, plih action
Gambar.05
b.      Setelah itu maka akan masuk ke tampilan action. Masukan rumus berikut : on (realise){
gotoAndPlay (,,,);
}
Masukan dalam gotoAndPlay frame yang kita tuju.
Gambar.06
            Setelah itu selesai dan ctrl+enter,  maka tombol tersebut jika di klik akan menuju ke frame yang telah anda masukan dalam rumus, dengan catatan frame yang dituju telah berisi obyek (bukan frame kosong).
B.     PEMBUATAN MOVIE CLIP
Movie clip dalam CD interaktif mempermudah pekerjaan yang akan kita buat. Frame yang kita buat dalam scene tidak akan terlalu panjang , namun di buat movie clip yang di dalamnya ada frame-frame lagi, caranya yaitu:
1.      Buat obyek yang akan kita jadikan movie.
Gambar.07
2.      Seleksi obyek dan klik kanan pada obyek tersebut lalu pilih convert to symbol.
Gambar.08

3.      Setelah itu maka akan muncul tampilan pilihan menu, pilihlah “movie clip”.
Gambar.09
Isilah kolom name sesuai dengan keinginan anda, dan klik ok.
4.      Setelah kembali scene, double klik obyek hingga masuk ke stage movie dengan judul yang telah anda buat, tampilan stage sama dengan scene hanya beda ruang.
5.      Di stage movie di frame 5 coba insert keyframe dan rubah warna lingkaran tersebut dengan warna lain, dan di frame 10 juga insert keyframe dan rubah warna lingkaran tersebut dengan warna yang berbeda dari frame 1 dan frame 5.
Warna lingkaran sekarang ada 3 warna dalam 10 frame, namun saat kita kembali ke stage scene maka lingkaran tersebut ada dalam 1 frame dengan warna awal pada stage movie, tapi saat kita jalankan animasi kita (ctrl+enter) maka lingkaran tersebut akan berubah-ubah warna walau dalam 1 frame, karena telah di jadikan movie.



C.    MENYISIPKAN GAMBAR PADA CD INTERAKTIF
Untuk menyisipkan gambar pada CD interaktif yaitu dengan cara :
1.      Klik menu file.
2.      Pilih inport > inport to stage.
3.      Pilih obyek yang akan kita masukan.
4.      Ok
Maka gambar akan ada dalam stage, dan secara otomatis gambar tersebut akan Masuk juga ke library.
D.    MEMBUAT MASK
Contoh cara membuat mask yaitu :
1.      Buat sebuah lingkaran pada layer 1.
Gambar.10
2.      Buat sebuah teks di layer 2.
Gambar.11

3.      Kedua layer masing-masing di insert keyframe pada  frame 20.Namun pada layer 2 (teks) blok dari frame 1 hingga frame 10 > klik kanan di frame 20 > create motion tween.
Gambar.12
4.      Pada frame 20, pindahkan teks.
Gambar.13
5.      Klik kanan pada layer 2 >  mask, maka icon yang ada pada layerpun berubah, dan gambar tidak kelihatan.
Gambar.14
Jika telah selesai coba enter , maka gambar yang telah kita mask akan tampil, teks yang tadi telah kita pindahkan dan menggunakan create motion tween akan nampak laju di dalam lingkaran.
Gambar.15
E.     MEMBERI EFFECT PADA OBYEK
Untuk mempercepat dan mempermudah pembuatan proyek yang di buat,  untuk sebuah effect pada obyek, gunakan effect-effect yang telah di sediakan dalam macromedia flash, caranya yaitu :
1.      Buat obyek yang akan di beri effect.
Gambar.16

2.      Klik kanan obyek > timeline effect > effect, pilihlah efek yang di inginkan
Ganbar.17
Stelah itu akan muncul pergerakan effect yang anda pilih, klik ok.
Mainkan (ctrl+enter), dan effect yang anda pilih akan muncul.
F.     MENGGERAKAN OBYEK DENGAN HALUS (MOTION TWEEN)
Motion tween yaitu untuk menggerakan obyek dengan halus, contohnya obyek di frame 1 > insert keyframe di frame 15 >  blok dari frame 1 sampai frame 15 > klik kanan > create motion tween, motion tween yang berhasil akan di tandai tanda panah. Lihat gambar di bawah berikut, perjalanan bola dari frame 1 menuju frame 15.
               
Gambar.1
G.    MENYETOP SUATU FRAME DALAM SCENE
Supaya movie clip yang kita buat termainkan dalam scene, maka frame dalam scene harus di stop supaya tidak langsung main ke frame selanjutnya dalam scene, sedangkan untuk melajukannya kembali yaitu menggunakan button yang telah kita bahas sebelumya. Untuk menyetop frame yaitu sebagai berikut :
1.      Klik kanan frame yang akan kita stop.
2.      Pilih action
3.      Masuk ke menu action
4.      Masukan dalam rumus action : stop () ;
5.      Ok
6.      Jika telah selesai , dalam frame tersebut akan di lambangkan dengan huruf (a) kecil , mainkan (ctrl+enter) maka yang akan di mainkan hanya frame tersebut, tidak akan melaju ke frame selanjutnya sebelum kita klik tombol button yang tersedia.
Gambar.19
 BAB V
KESIMPULAN
A.KESIMPULAN
Setelah menyelesaikan Laporan Praktek Kerja Industri ini, dapat beberapa kesimpulan, diantaranya yaitu:
1.      Praktek Kerja Industri sangatlah berperan penting dalam proses pembelajaran di tingkat SMK, karena dapat mengetahui berapa jauh kemampuan siswa dalam menerapkan ilmu yang telah diperoleh di sekolah ke dunia industri.
2.      Dalam pembuatan CD interaktif menggunakan software macromedia flash professional 2008 harus :
a.       Di  tentukan dahulu apa yang akan kita buat.
b.      Konsep  tampilan CD interaktif agar mempermudah dan mempercepat pembuatan CD interaktif.
c.       Siapkan bahan-bahan untuk CD interaktif kita sebelum pembuatan, dari mulai materi sampai gambar.
d.      Dalam CD interaktif, setiap tampilan terdapat button untuk menghubungkan antara frame 1 dengan frame lainnya untuk tampilan lainnya.
B.SARAN
Untuk sekolah, tahun depan setelah siswa mendapatkan tempat PRAKERIN pilihan sendiri sebaiknya pebimbing atau guru mengecek tempat PRAKERIN yang di dapat siswa secepatnya jauh sebelum PRAKERIN, cocok atau tidak dengan pelajaran telah di dapat di sekolah, jangan sampai waktu PRAKERIN sudah dekat masih ada siswa yang kebingungan tempat PRAKERIN.Dari jauh hari siswa yang belum dapat tempat PRAKERIN dan siswa yang tidak cocok sesuai bidangnya sebaiknya segera di salurkan ke tempat PRAKERIN yang sesuai dengan bidangnya oleh pihak sekolah.
Untuk Dunia Usaha (Citra Buana Indonesia), pertahankan dalam menempatkan tugas anak-anak PRAKERIN yang sesuai dan profesional, tidak salah menempatkan anak-anak nya, Multimedia, Jaringan, RPL, semua di tempatkan yang sesuai, pertahankan karna itu salahsatu pandangan yang baik untuk kampus Citra Buana Indonesia. Apalagi dalam ajang promosi, teman-teman PRAKERIN mungkin yang sependapat sama saya sekarang ataupun tahun depan yang akan datang akan memilih melanjutkan sekolah ke Citra Buana Indonesia.
Untuk adik-adik kelas yang akanPRAKERIN seperti saya, jangan asal memilih tempat PRAKERIN, pilihlah tempat yang sesuai dengan pelajaran yang kalian dapatkan dan yang kalian kuasai. Jika ada fasilitas yang membuat kalian lupa akan waktu kerja karena ke enakan dengan fasilitas itu, kalian harus ingat bahwa kalian sedang bekerja , bekerja di bawah atasan kalian. Kerjakan dulu tugas, setelah beres baru pakai fasilitas yang enak itu, kendala bagi anak Multimedia adalah jaringan Internet, tugas kalian di depan komputer, gunakan boleh,tapi UTAMAKAN KERJA jangan santai-santai tapi di saat tugas dan pembuatan laporan repot.
…………………………………









DAFTAR PUSTAKA
Team Training SMK-TI .Modul flash, 2012
Buku Jurnal SMKN 10 GARUT, 2012




2 komentar: