semoga bermanfaat bagi semua teman-teman ellizh'syuftvhya yagh sibuk-sibuknya buat laporan ...
LAPORAN
KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN
SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
PROFESIONAL 2008
Disusun
untuk memenuhi sebagai persyaratan untuk mengikuti Uji Kompetensi
Tahun
Pelajaran 2012/2013
ELIS
SUPIATI
NIS.
1011.10.077
PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMASI
KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SMK NEGERI 10 GARUT
Jalan Raya Garut-Tasik Km.08 Telp 0262-4891303
CilawuGarut 44181
LAPORAN
KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN
SOFTWARE MACROMEDIA FLASH
PROFESIONAL 2008
Disusun
untuk memenuhi sebagai persyaratan untuk mengikuti Uji Kompetensi
Tahun
Pelajaran 2012/2013
ELIS
SUPIATI
NIS.
1011.10.077
PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMASI
KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SMK NEGERI 10 GARUT
Jalan Raya Garut-Tasik Km.08 Telp 0262-4891303
CilawuGarut 44181
LEMBAR
PENGESAHAN OLEH INSTANSI
Laporan
Kegiatan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) yang di susun oleh :
Nama :
ELIS SUPIATI
Nis : 1011.10.077
Program Study Keahlian : Teknik Komputer dan Informasi
Kompetensi Keahlian : MULTIMEDIA
Dengan judul :
KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN
SOFTWARE
MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 2008
Telah disahkan pada
Hari :…………
Tanggal:………..
Pembimbing Pembimbing
Citra Buana indonesia 1 Citra Buana Indonesia 2
Barin Barlian, SE., MM Acim,
SE., MM
Direktur
Citra Buana Indonesia
Agis
Akbar, S.Kom., MM
LEMBAR PENGESAHAN OLEH SEKOLAH
Laporan
Kegiatan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) yang di susun oleh :
Nama :
ELIS SUPIATI
Nis : 1011.10.077
Program Study Keahlian : Teknik Komputer dan Informasi
Kompetensi Keahlian : MULTIMEDIA
Dengan judul :
LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA
INDUSTRI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN
SOFTWARE MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 2008
Telah disahkan pada
Hari :…………
Tanggal:………...
Pembimbing
Sekolah Kepala Program Multimedia
Taufik Hidayat, ST Deden Suhendar A.Md.Kom,S.pd
Mengetahui
Kepala Sekolah SMKN 10 GARUT
Apip
Saeful Bahri, S.pd.,MM
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa , karena atas rahmat dan karunia-Nya
, kami dapat menyelesaikan Laporan Pelaksanaan Prakerin Multimedia tahun 2012 tanpa ada
halangan suatu apapun .
Dan tak lupa kami sampaikan terimakasih kepada bapak Apip Saepul Bahri.,Spd.MM selaku Kepala
SMKN 10 Garut, Pembimbing Sekolah
dan Pembimbing Industri yang telah membimbing saya selama masa prakerin , serta pihak-pihak lain yang belum
bisa kami sebutkan satu-persatu .
Melalui laporan ini kami ingin membagi pengalaman kami selama melaksanakan
Prakerin (Praktek Kerja Industri) di Citra Buana Indonesia, selama kurang lebih 2 bulan yaitu
dimulai tanggal 01 Juni – 31 Juli 2012.
Kami mohon maaf bila sekiranya masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan
ini . Kritik dan saran yang membangun dari Anda sangat kami harapkan . Semoga
laporan ini dapat bermanfaat dan dapat memberikan gambaran yang cukup jelas
tentang kegiatan semasa Prakerin .
Garut, Juli 2012
Penyusun
Elis Supiati
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN OLEH INSTANSI..................................... i
LEMBAR PENGESAHAN OLEH SEKOLAH..................................... ii
KATA PENGANTAR.............................................................................. iii
DAFTAR ISI.............................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR................................................................................. vi
BAB 1 PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG......................................................................... 1
B. TUJUAN................................................................................................ 2
C. PEMBATASAN MASALAH.............................................................. 2
BAB 11 KAJIAN PUSTAKA
A. Pengenalan Flash.................................................................................. 3
B. Menggambar dalam flash..................................................................... 8
C. Memanipulasi obyek............................................................................. 14
D. Konsep symbol dan library.................................................................... 15
E. Konsep tentang animasi........................................................................ 20
F. Keyframe dan fungsinya........................................................................ 23
BAB 111 TEMUAN LAPANGAN
Frofil CITRA BUANA INDONESIA...................................................... 27
A.Pengecekan Personal Computer............................................................ 37
B. Penginstalan System Operasi dan Aplikasi
pada Personal Computer 37
C. Melakukan input data
(Administrasi)................................................. 37
D. Menjadi Costumer Service (Front Office)............................................. 38
E. Pembuatan sertifikat pada corelDRAW 04.......................................... 35
F. Melakukan pengambilan gambar grafis
ruangan-ruangan CBI menggunakan Camera Digital............................ 38
G. Pembuatan animasi 2 Dimensi menggunakan
macromedia
flash professional 2008.......................................................... 38
H. Mengikuti seminar “Penguasaan Bahasa Inggris
dalam Personal Computer”........................................................................ 38
I. Melakukan pengambilan gambar video
Menggunakan Handycam.......................................................................... 38
J. Melakukan koneksi jaringan
internet.................................................. 38
BAB IV PEMBAHASAN
A. Pembuatan button.................................................................................. 39
B. Pembuatan movie clip............................................................................ 42
C. Menyisipkan gambar pada CD
interaktif........................................... 44
D. Membuat mask...................................................................................... 44
E. Memberi effect pada obyek................................................................... 46
F. Menggerakan obyek dengan halus (motion tween)............................. 47
G. Menyetop suatu frame dalam scene..................................................... 48
BAB V KESIMPULAN
A. Kesimpulan............................................................................................ 49
B. Saran....................................................................................................... 49
DAFTAR PUSTAKA................................................................................ 51
DAFTAR
GAMBAR
2.01
Tampilan awal macromedia flash......................................................... 3
2.02
Tampilan Text tool dan modifier........................................................... 4
2.03
Tampilan Time limeline........................................................................ 5
2.04
Tampilan Guides................................................................................... 7
2.05
Tampilan magnification........................................................................ 7
2.06
Tampilan stroke.................................................................................... 8
2.07
Tampilan kotak teks............................................................................. 13
2.08
Tampilan kotak paragraf....................................................................... 13
2.09
Tampilan setting dari text tool............................................................... 13
2.10
Tampilan panel fill................................................................................ 15
2.11
Tampilan symbol properties.................................................................. 16
2.12
Tampilan obyek yang telah di convert
ke symbol................................. 16
2.13
Tampilan library................................................................................... 17
2.14
Tampilan Obyek didrag menuju stage.................................................. 18
2.15 Tampilan Empat
instance yang sudah
Diedit
dan berasal dari satu symbol...................................................... 19
2.16
Symbol.................................................................................................. 19
2.17
Symbol instance.................................................................................... 20
2.18
Tampilan timeline................................................................................. 21
2.19
Fungsi playhead................................................................................... 22
2.20
Fungsi keyframe................................................................................... 23
2.21
Tampilan panel frame........................................................................... 25
2.22
Tampilan Timeline dan keyframe.......................................................... 26
2.23
Frame................................................................................................... 26
4.1
Obyek yang akan di jadikan button........................................................ 39
4.2
Seleksi obyek.......................................................................................... 39
4.3
Convert to symbol................................................................................... 40
4.4
Panel symbol.......................................................................................... 40
4.6 Klik
kanan pada obyek, plih action........................................................ 41
4.7 Panel action............................................................................................ 41
4.7
obyek yang akan kita jadikan movie...................................................... 42
4.8
convert to symbol.................................................................................... 42
4.9
Panel symbol.......................................................................................... 43
4.10
Obyek lingkaran................................................................................... 44
4.11
Obyek text............................................................................................ 44
4.12
Motion tween obyek.............................................................................. 45
4.13
Pindahan obyek.................................................................................... 45
4.14
Mask..................................................................................................... 45
4.15
Hasil mask............................................................................................ 46
4.16
Obyek lingkaran yang akan di beri effect............................................. 46
4.17
Pemilihan effect..................................................................................... 47
4.18
hasil motion tween................................................................................ 47
4.19
Lambang frame berhenti...................................................................... 48
BAB I
PENDAHULUANA.
LATAR BELAKANG
Sesuai dengan keputusan Mendikbud No. 0490/U/1993 tentang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ,
dan Keputusan Mendikbud No. 080/U/1993 tentang kurikulum SMK, bahwa
penyelenggaraan pendidikan di SMK dilaksanakan melalui dua jalur yaitu
Pendidikan di Sekolah dan Pendidikan di Luar Sekolah. maka siswa diwajibkan
melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri (Prakerin) sebagai pendukung dari pendidikan luar sekolah.
Kurangnya
pengalaman siswa SMK terhadap dunia luar yang berkaitan dengan kejuruannya, menyebabkan
kualitas seorang siswa SMK menjadi menurun. Apalagi dengan tuntutan dunia
teknologi yang semakin berkembang menyebabkan siswa SMK semakin tertinggal dari
prinsipnya sebagai seorang yang dididik untuk itu. Maka dari permasalahan
tersebut diadakannya PRAKERIN ( Praktek Kerja Industri ) yang ditujukan sebagai
acuan bagi siswa untuk mendapatkan pengalaman dan pengetahuan di industri.
Disamping mengaplikasikan apa yang siswa dapat di sekolah. Waktu pelaksanaan
Prakerin SMKN 10 GARUT 2 bulan .
B. TUJUAN
1.
Untuk salah satu pemenuhan syarat untuk mengikuti
Uji Kompetensi dan Ujian Nasional.
2.
Menambah pengalaman dalam bekerja di dunia industri.
3.
Menerapkan
dan menigkatkan kemampuan yang telah di dapat dari sekolah.
- Menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu
tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, dan etos
kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan pekerjaan,
- Memperkokoh jaringan antara SMK dan dunia kerja,
- Meningkatkan efektifitas dan efesiensi
proses pendidikan dan pelatihan kerja berkualitas,
- Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap
pengalaman kerja sebagai bagian dari proses pendidikan.
C.
PEMBATASAN
MASALAH
Pembuatan CD interaktif :
1. Pembuatan button
dalam CD interaktif.
2. Pembuatan movie
clip dalam CD interaktif
3. Menyisipkan
gambar pada CD interaktif.
4. Membuat mask.
5. Memberikan
effect pada obyek dalam CD interaktif.
6. Membuat motion tween.
7.
Menyetop suatu frame
dalam movie.
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
Sesuai dengan
keputusan Mendikbud No. 0490/U/1993 tentang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ,
dan Keputusan Mendikbud No. 080/U/1993 tentang kurikulum SMK, bahwa
penyelenggaraan pendidikan di SMK dilaksanakan melalui dua jalur yaitu
Pendidikan di Sekolah dan Pendidikan di Luar Sekolah. maka siswa diwajibkan
melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Industri (Prakerin) sebagai pendukung dari pendidikan luar sekolah.
Kurangnya
pengalaman siswa SMK terhadap dunia luar yang berkaitan dengan kejuruannya, menyebabkan
kualitas seorang siswa SMK menjadi menurun. Apalagi dengan tuntutan dunia
teknologi yang semakin berkembang menyebabkan siswa SMK semakin tertinggal dari
prinsipnya sebagai seorang yang dididik untuk itu. Maka dari permasalahan
tersebut diadakannya PRAKERIN ( Praktek Kerja Industri ) yang ditujukan sebagai
acuan bagi siswa untuk mendapatkan pengalaman dan pengetahuan di industri.
Disamping mengaplikasikan apa yang siswa dapat di sekolah. Waktu pelaksanaan
Prakerin SMKN 10 GARUT 2 bulan .
B. TUJUAN
1.
Untuk salah satu pemenuhan syarat untuk mengikuti
Uji Kompetensi dan Ujian Nasional.
2.
Menambah pengalaman dalam bekerja di dunia industri.
3.
Menerapkan
dan menigkatkan kemampuan yang telah di dapat dari sekolah.
- Menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu
tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, dan etos
kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan pekerjaan,
- Memperkokoh jaringan antara SMK dan dunia kerja,
- Meningkatkan efektifitas dan efesiensi
proses pendidikan dan pelatihan kerja berkualitas,
- Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap
pengalaman kerja sebagai bagian dari proses pendidikan.
C.
PEMBATASAN
MASALAH
Pembuatan CD interaktif :
1. Pembuatan button
dalam CD interaktif.
2. Pembuatan movie
clip dalam CD interaktif
3. Menyisipkan
gambar pada CD interaktif.
4. Membuat mask.
5. Memberikan
effect pada obyek dalam CD interaktif.
6. Membuat motion tween.
7.
Menyetop suatu frame
dalam movie.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
PENGENALAN FLASH
Flash
adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibandingkan dengan program yang
lain adalah dalam hal ukuran file
dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh
program flash banyak digunakan untuk
membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.
Salah
satu kendala dari pembuatan sebuah web
adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan
animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file
animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir
semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.
|
|
|
|
|
||||
|
||||
1.
Toolbar
Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan
memilih isi di dalam Timeline dan Stage.Toolbar terbagi menjadi tool
dan modifier.Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan
ketika kita memilih tool
tersebut.Sebagai contoh, jika kita memilih Text
tool maka modifier seperti huruf,
ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.
|
2.
Timeline
Jika
anda membayangkan movie Flash sebagai
sebuah buku, Timeline merupakan tabel
interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan
bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan
membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau
ketika play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.
Movie Flash lebih kompleks daripada buku.
Setiap movie “page” dapat menjadi
beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet” ini
yang dinamakan layers. Dan
keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi,
dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman.
Timeline adalah organisasi dan
pengaturan tool yang besar dan
kompleks. Anda akan menggunakan keuntungannya ketika anda membuat animasi.
Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab
selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline secara umum.
Gambar
dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah.
|
3.
Stage
Stage
adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash.. Kita akan selalu bekerja
membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa
warnanya, melalui kotak dialog Movie
Properties.
4.
Panel
Pada
versi Flash sebelumnya, anda mengeset
properties dan atribut dari elemen
(seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font)
dengan menggunakan tool dan pengubah
pada Toolbar atau beragam kotak dialog.
Pada Flash 5 setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja.
Jadi panel merupakan bagian tambahan
dari flash 5 yang baru dan tidak
terdapat pada flash versi sebelumnya.
Panel digunakan untuk mengubah
atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini.
Untuk
membuka panel yang diinginkan pilih
menu window>panel kemudian
muncul berbagai pilihan dari panel,
dan klik yang diinginkan.Panel dapat
dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak
semua panel dimunculkan pada tampilan
utama karena dapat mengganggu dalam bekerja.
5.
Menggunakan Grid dan ruler
Grid adalah sebuah set garis-garis yang
saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun
menggambar dan meletakkan elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas
grafik pada dunia nondigital. Flash
juga menggunakan grid untuk
meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena grid
hanya sebagai alat bantu maka grid
tidak muncul pada hasil movie anda.
Cara
memunculkan grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya
dan pada stage memperlihatkan suatu
set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage.
Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan
ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga
muncul kotak dialog mengenai setting
dari warna dan ukuran dari grid.
Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran,
bentuk, dan posisi pada Stage.
Untuk memunculkan ruler, pilih menu view>rulers.
Guides digunakan
untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler.
Caranya klik rulers yang ada di
pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan
letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan.
|
|
|
untuk mengatur
warna dan ukuran dari guides pilih
menu
file>guides>edit guides.
6.
Perbesaran gambar
Flash memiliki
beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage.
Salah satu caranya adalah dari menu View,
pilih Magnification.Pada bagian
tersebut terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %.Ukuran yang sebenarnya
dari gambar adalah ketika dipilih magnification
100%.
|
Cara
yang lain adalah pilih zoom control
dari stage yang terletak pada kiri
bawah, dan pilihannya sama dengan pada magnification.
Fasilitas
lainnya dari flash adalah untuk
memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Caranya adalah
gunakan zoom tool yang ada pada toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan .Tanda +
digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua
cara untuk menggunakan tool ini
yaitu:
a. Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran
pada bidang Zoom Control dan
menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.
b. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi
elemen yang ingin dilihat. Flash
mengisi window dengan daerah yang
dipilih.
B.
MENGGAMBAR DALAM FLASH
|
|
|
|
sebuah
program lain seperti Macromedia FreeHand
atau Adobe Illustrator, anda dapat
mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash.
Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan
program image editor yang lain dan
kemudian diekspor ke dalam flash.
Perubahan terbesar antara flash 5
dengan flash
hal atribut dari tool toolnya. Untuk flash 5 atribut dari tool
toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel.
1. Line
tool
Line tool digunakan untuk membuat garis
lurus.Untuk mengaktifkan line tool
kita cukup mengklik yang ada pada toolbar.Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer
maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita
melepaskan mouse.Kita juga dapat
menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan
menekan [shift] pada saat kita
menggambar garis.Setting pada Line tool terdiri dari warna garis,
ketebalan garis dan bentuk garis.
Jika
kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke.Untuk
merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna.
Palet warna berisi 228 contoh warna.Semua warna yang ada di palet warna tersebut aman untuk
digunakan dalam web, artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit (maksimal 28=256 warna).Palet warna yang dapat dengan baik ditampilkan
terdiri dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet
Explorer.
Untuk
memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah
sesuai dengan warna yang kita pilih.
Untuk
merubah bentuk garis. Klik panah drop-down
dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan.
Untuk
merubah ketebalan garis, klik panah drop-down
menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan.Dapat
dipilih dengan skala maksimal 10.
2. Oval tool
Oval tool digunakan untuk membuat bentuk
melingkar.Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya.Cara
membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran
baru terbentuk jika kita melepas mouse
kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse.
Setting dari Oval tool sama dengan pada line
tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara
pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke.
Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill.
3. Rectangle tool
Rectangle tool digunakan untuk membuat
bentuk persegi.Klik rectangle tool
pada toolbar untuk
mengaktifkannya.Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi
mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk
jika kita melepas mouse.Untuk
membentuk bujur sangkar klik [shift]
pada saat menggambar.
Pengaturannya sama
dengan pada oval tool dan terdapat
tambahan yaitu round rectangle radius
yang terdapat pada toolbar modifier. Rectangular radius digunakan untuk
membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva,
klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Setting.
Masukkan nilai
jari-jari dari sudut rectangle.
Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.
4.
Pencil
Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat
garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya.Untuk
menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse
sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis
pada pencil tool sama dengan line tool yaitu pada panel stroke.
Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode.Pencil mode
membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau
memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tiga model : Straighten, Smooth dan Ink.
a.
Straighten
Straighten digunakan untuk membantu
memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis
yang dibuat dengan Line Tool.
b.
Smooth
Smooth digunakan untuk membantu
memperhalus lintasan yang kita buat
c.
Ink
Ink digunakan untuk menghilangkan
bantuan Flash dalam memperhalus suatu
lintasan. Dengan menggunakan ink maka
hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan
dari flash didalamnya.
5. Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar
isi (fill). Untuk menggambar isi
aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin
memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar
lepaskan mouse.
terdiri
dari : Brush Tool Modifier model kuas
(Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill.
a. Model
Kuas
Model Kuas
digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita
menggambar menggunakan Brush Tool.
Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar
terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek
terlebih dahulu.
b. Brush
Size
Brush Size digunakan untuk mengatur
ukuran dari kuas yang kita gunakan.
c. Brush
Shape
Brush Shape digunakan untuk memilih
bentuk kuas yang kita gunakan.
d. Lock
Fill
Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan
(mengunci) gradient fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam
membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.
6. Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah
garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada
bentuk oval.Untuk merubah garis yang
sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel
stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.
7. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool digunakan untuk
merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi
kemudian klik isi yang ingin dirubah.Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah
yang ingin dirubah warnanya.
Warna yang dipilih
dapat berupa warna solid yaitu warna
yang monoton, linear gradient, dan radial gradient.
Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari
: warna isi, Gap Control, Perubahan
isi (Transform Fill) dan Lock Fill.
8. Dropper Tool
Dropper Tool digunakan untuk mengambil
contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna
tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk
yang kita ambil contoh warnanya.
9.
Eraser
Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus
bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage.
Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.
a.
Erase Mode
Erase Mode digunakan untuk menentukan
cara menghapus dari Eraser Tool.
Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada fill tool.
Faucet
b.
Faucet
Faucet digunakan untuk menghapus semua
isi atau garis luar dengan sekali klik.
c.
Erase Shape
Erase Shape digunakan untuk menentukan
bentuk penghapus yang kita gunakan.
10. Text tool
Text tool digunakan untuk memasukkan
teks kedalam stage. Cara memasukkan
teks terdapat dua cara.
Cara
pertama kita klik tombol text tool
pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung
kanan atas kotak.Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks.
Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan
besarnya dengan teks yang kita masukkan.
|
Cara
kedua adalah dengan menggeser mouse
untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf.
Maka kotak box akan muncul dengan
panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita
masukkan lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis
huruf yang tidak cukup akan pindah ke baris berikutnya.
|
Setting
dari Text tool terdiri dari :
Font,
Font Size, Font Color, Bold, Italic,
Alignment,
Paragraf dan Text field. Untuk
mengatur jenis font, ukuran font,
warna font,
|
|
|
|
panel character.Sedangkan untuk mengatur
Aligment atau perataan dari paragraf dapat
dilakukan pada panel paragraf.
C.
MEMANIPULASI OBYEK
1.Selection tool
a. Lasso tool
Tool yang di gunakan untuk memebuat
seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool pada ink mode.
Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik
titik.
Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.
1.)
Magic Wand
Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna
sama.
2.)
Polygon Mode
Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup
oleh garis-garis lurus. Untuk membuat selection
dengan polygon mode
b.Arrow tool
Arrow tool memiliki fungsi yang banyak
sekali didalam flash. Dan fungsinya
adalah sebagai berikut
1.) arrow tool bisa digunakan untuk membuat
seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin
membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek
tersebut.
Kemampuan
dari arrow tool untuk membuat seleksi
hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian
drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung
dari keperluan.
2.) Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser objek. Caranya klik obyek
yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan.
3.) Fungsi lain dari arrow tool
adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek
dengan menggunakan arrow tool Cara
yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang
diinginkan
2.
Pewarnaan dengan Gradien
Pengaturan
dari warna gradien dapat dilakukan
pada panel fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial
gradient.Linear gradient adalah
gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus.Sedangkan radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk
suatu lingkaran.
|
|
|
|
D. KONSEP
SYMBOL DAN LIBRARY
1. Symbol
Dengan
merubah suatu objek menjadi symbol,
itu artinya objek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa
memanipulasinya lagi dalam stage,
misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya.Jadi
sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol
maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan
sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut.Tetapi
kita bisa melakukan operasi merubah bentuk memutar, memperbesar atau
memindahkannya.di dalam stage seperti
memutar, memperbesar atau memindahkannya.
a. Merubah objek menjadi symbol
Sebelum
sebuah obyek dirubah menjadi symbol,
blok terlebih dahulu obyek tersebut menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar
bagian kiri atas. Jika suatu obyek telah diblok maka obyek tersebut akan muncul
titik-titik pada permukaannya.
Selanjutnya pilih
menu insert>convert to symbol sehingga
muncul menu seperti berikut.
Gambar.11
Isikan
nama sesuai dengan keinginan pada bagian name.
Dan pada bagian behavior terdapat
tiga pilihan yaitu :
1.) Movie clip : obyek digunakan untuk
beranimasi
2.) Button : obyek dibuat sebagai tombol
3.) Grafik :obyek dibuat sebagai gambar yang
statis atau tidak beranimasi sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari
pembuatan symbol tersebut sehingga
dapat kita isi salah satu dari option
di atas. Setelah selesai tekan OK.
Jika suatu obyek
sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi
empat berwarna biru dan muncul tanda + di tengahnya.
Gambar.12
b. Library
Fungsinya sebagai
tempat penyimpanan symbol yang kita
buat.Jika kita membuat symbol maka
secara otomatis symbol tersebut akan
masuk ke dalam library. Jadi selama
kita bekerja semua symbol yang sudah
pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus,
symbol tersebut masih tersimpan dalam library.
Gambar.13
Library mempunyai kegunaan yang cukup
penting, dan jika kita mengoptimalkan pembuatannya maka akan membantu
mempermudah dalam pembuatan animasi.
Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa
dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol
yang masih tersimpan dalam library
dengan cara mendragnya ke dalam stage.
Gambar.14
Obyek didrag menuju stage
c.Instances
Instances adalah duplikat symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya.
Drawing tool tidak dapat digunakan
terhadap instance hal ini disebabkan
karena instance merupakan duplikat
dari symbol. Tapi kita masih bisa
merubah instance misal memutar,
memperbesar, atau memperkecil. Jika
instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap symbol sesungguhnya. Inilah keuntungan
utama dari simbol dan instance. Kita
bisa menggunakan banyak instance
berdasarkan satu simbol. Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran
merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance
dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa
membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance
tersebut.
Gambar.15
Empat instance yang sudah diedit dan berasal
dari satu symbol
d.
Memperbaiki Simbol
Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol.Stage symbol adalah suatu
ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut.Stage symbol
ini tidak mempunyai hubungan dengan stage
utama.
Dalam contoh sehari-hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel.
Jika kita ingin
memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam
bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut
dan akan dikembalikan ke halaman utama.
|
Jika
kita sudah memperbaiki symbol
tersebut maka kita kembali ke stage
utama dengan menekan tombol scene 1
seperti gambar di atas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.
Perubahan yang kita lakukan terhadap
symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran.kita menambahkan
lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.
Sebelum di ubah .
setelah di ubah
Gambar.17
E. KONSEP
TENTANG ANIMASI
Animasi
merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi,
dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke
titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi
yang efektif dan efisien.
1.
Dasar Animasi
Animasi
pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian
secara cepat.Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap
gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah
gerakan yang disebut animasi.
Dalam
film, setiap bagian gambar itu disebut frame.
Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak
nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame
yang ditampilkan dihitung dalam satuan
frame perdetik (fps = frame per
second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik.Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi
kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame
yang lebih banyak dengan waktu yang sama.
Misalnya
film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang
sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame
perdetik membutuhkan lebih banyak frame
daripada yang kecepatannya 25 frame
perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat
sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web.
2.
Penggunaan Timeline
Didalam
flash frame-frame dari animasi
diletakkan dalam bagian time line.
Ditempat tersebut kita dapat mengatur
frame yang digunakan untuk animasi.
|
|
Timeline Gambar.18
didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1, 5, 10, dst itu
berguna untuk menunjukkan letak frame.
Jadi jika kita membuat sebuah animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai
dari frame ke satu, dilanjutkan kedua
dan seterusnya hingga animasi berakhir.
Playhead yang selanjutnya kita sebut
sebagai penunjuk frame yaitu garis
vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame
yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame
tersebut.
Misalnya terdapat
animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan.
Gambar.18
playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1. Playhead diletakkan pada frame
10 maka stage utama menampilkan
gambar yang ada dalam frame 10.
3. Penggunaan
layer control
a.
New Layer
New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline.
b. Guide
layer
Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Keduanya
digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.
c. Delete
layer
Delete layer digunakan untuk menghapus layer.
d. Hide/Show
layer
fungsinya sama
dengan pada photoshop yaitu untuk
menampilkan atau menyembunyikan suatu layer
e. Lock/
Unlock layer
Kita bisa
melindungi layer dengan cara
menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya.
f. Outline
layer
Outline layer digunakan untuk
menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja.
Seperti
yang ada dalam photoshop, layer yang
saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga
gambar pensil pindah ke layer baru
tersebut.
Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang layer3
sedang aktif
letaknya sejajar
dengan masing masing layer dan pada
saat animasi
dijalankan maka timeline dari tiap
tiap layer tersebut akan berjalan
secara bersamaan mulai dari frame
pertama hingga animasi berakhir.
F.
KEYFRAME DAN FUNGSINYA
1. Pengertian
key frame
Pada
film animasi, memainkan 24 frame
perdetik dengan durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara
manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama.
Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena
dibantu oleh adanya keyframe. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi, yang biasanya
menggambarkan momen waktu utama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari
jarak pendek 100 meter, maka kita bisa memiliki key frame berikut
Key frame 1 : pelari berdiri
Key frame 2 : pelari menempatkan posisi
kakinya
Key frame 3 : pelari mengambil posisi
siap
Key frame 4 : pelari melawati garis start
Jika
dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps)
maka kita membutuhkan 360 frame. Dari
360 frame tersebut, empat diantaranya
kita jadikan keyframe yaitu sebagai
titik referensi, sedangkan sisanya disebut sebagai in-between frame.
Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut.
keyframe
gambar.20
agar
suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan
gambar, diberi warna, tulisan dll maka frame
tersebut harus diberi keyframe. Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada
suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai
keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya.
2. In-Between Frame
In-Between Frame berfungsi untuk
memainkan film diantara Key Frame. In-Between frame ini akan menjembatani
keadaan transisi dari satu Key Frame
ke KeyFrame yang lain. Misal keyframe yang pertama adalah gambar bola
disebelah kiri, dan keyframe yang
kedua gambar bola disebelah kanan, maka in-
betweeen framenya adalah gambar
perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan.
Seperti
telah dijelaskan sebelumnya jika suatu
keyframe berada dalam keadaan in-between
frame maka frame tersebut tidak
bisa dimanipulasi.
Untuk
memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. Pada menu tersebut ada
dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan keyframe ke dalam frame
yaitu insert keyframe dan insert blank keyframe.
a.
insert keyframe
Jika
kita memilih menu insert keyframe itu
artinya adalah kita memasukkan keyframe
ke dalam frame tersebut sekaligus
mengkopi gambar yang ada dalam keyframe
sebelumnya.
b.
insert blank keyframe
jika kita memilih
blank keyframe itu berarti kita
mengisikan keyframe pada frame tersebut dan isinya masih kosong,
belum terdapat gambar apapun.
3. Animasi
diantara dua keyframe
Untuk
membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah keyframe.Keyframe yang pertama diberi
suatu gambar, dan keframe yang kedua
diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna. Kemudian kita
gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua, itulah yang disebut
sebagai animasi.
Panel yang digunakan untuk mengatur
gerakan antara dua buah keyframe adalah
panel frame. Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu window>panel>frame sehingga
muncul panel seperti dibawah:
Gambar.21
Sekarang
akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.
1. Buat file baru
dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran
2. Blok gambar
bola tersebut dengan menggunakan arrow
tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol
Panel yang digunakan untuk mengatur
gerakan antara dua buah keyframe adalah
panel frame. Untuk memunculkan
panel tersebut pilih menu window>panel>frame
sehingga muncul panel seperti
disamping:
Sekarang
akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.
1. Buat file baru
dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran
2. Blok gambar
bola tersebut dengan menggunakan arrow
tool ada pada toolbar bagian
kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert
to symbol dan isikan option
grafik atau movie clip.
3.
Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame
1, sekarang kita akan membuat sebuah keyframe
di frame 20 dan mengkopi gambar yang
ada di frame 1 dengan cara klik kanan
pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe.
Gambar.22
Keyframe
1 keyframe2
4. sekarang kita
sudah mempunyai dua buah keyframe
dengan dua gambar yang sama. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada
pada keyframe pertama harus berbeda
dengan gambar yang ada pada keyframe
kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. Oleh karena itu
agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya.
5. Karena gambar
yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame
20 maka gambar yang ada pada frame 1
masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2
terdapat perbedaan letak.
6. Selanjutnya
letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran
tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. Dalam panel
frame pilih menu motion.
7. setelah dipilih menu motion
maka in-between frame akan
berubah menjadi seperti dibawah,
Gambar.23
itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe.
Untuk
menjalankan hasilnya, pilih menu control>test
movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan
dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke
kanan.
BAB III
TEMUAN LAPANGAN
FROFIL CITRA BUANA INDONESIA
Keberhasilan
pembangunan suatu bangsa tidak bisa dilihat dari prespektif ekonomi semata,
tapi juga harus memperhatikan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development), yang meletakkan dimensi ekonomi,
sosial-budaya dan lingkungan hidup pada level yang sama. Selanjutnya lahir pula
konsep Pembangunan Bertumpu pada Manusia (Human
Based Development) dengan strategi Pembangunan Bertumpu pada Masyarakat (Community Based Development), yang
berorientasi pada upaya meningkatkan kemampuan otonomi manusia. Untuk itu
program pendidikan perlu terus dikembangkan yang selaras dengan dinamika
perubahan lingkungan, baik lingkungan ekonomi, sosial-budaya dan lingkungan
hidup masyarakat. Dengan harapan pendidikan nasional mampu memberikan
kontribusi terhadap penyelesaian berbagai masalah yang dihadapi bangsa
Indonesia masa kini dan dimasa mendatang.
Kebijakan
pembangunan pendidikan nasional saat ini diarahkan untuk mewujudkan pendidikan
berkeadilan, bermutu dan relevan dengan kebutuhan masyarakat baik lokal,
nasional maupun global, sehingga mampu membangun insan Indonesia yang cerdas
dan kompetitif. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, dalam penyelenggaraan
pendidikan nasional bertumpu pada tiga tema, yaitu:
1) Pemerataan
dan perluasan akses,
2) Peningkatan
mutu, relevansi dan daya saing, dan
3) Peningkatan
tata kelola, akuntabilitas dan pencitraan publik.
Sejalan dengan kebijakan dimaksud diatas
dalam upaya mengoptimalisasikan Sumber Daya Manusia Indonesia melalui
pendidikan, Yayasan Buana Pratama selaku penyelenggara Lembaga Pendidikan dan
Pelatihan Citra Buana Indonesia memiliki komitmen untuk terus berkarya melalui
penyelenggaraan kursus-kursus keterampilan yang bermutu dan berkelanjutan. Hal ini
telah ditegaskan dengan visinya yaitu “Terpercaya karena Kualitas terdepan dalam
Inovasi”. Untuk mewujudkan visi tersebut, penyelenggaraan pendidikan di
Citra Buana Indonesia terus dikembangkan sesuai dengan potensi wilayah / lokal
serta mengacu kepada kebijakan pendidikan nasional khususnya kebijakan
pendidikan non formal.
Dalam upaya
mendukung program pemerintah khsusnya dalam aspek Pemerataan dan perluasan
akses, Yayasan Buana Pratama telah mengeluarkan Surat Keputusan Nomor :
016/YBP/SK/IV/2008 tanggal 1 April 2008 tentang Pembukaan kantor cabang CBI di
Kota Tasikmalaya. Kantor cabang ini merupakan cabang yang ke 6 (enam)
setelahnya cabang Palabuhan Ratu. Pada awal pendiriannya di Kota
Tasikmalaya, LPK-CBI dipimpim langsung
oleh Ketua Yayasan Bapak. H.Ade
G.Iskandar,SE.,MM. Pada awal kepemimpinannya CBI Cabang Tasikmalaya berkantor
di Jl. HZ. Mustofa (Komplek Permata Regency) Blok S No. 23 - 25 Kota
Tasikmalaya.
Berkat
dukungan dan kepercayaan berbagai pihak dalam usiannya yang relatif muda,
Lembaga Pendidika Citra Buana Indonesia saat ini telah memiliki kampus sendiri
yang beralamat di Jalan Permata Raya Komplek Permata Regency Blok S No. 23-25
Kota Tasikmalaya. Program pendidikan dan pelatihan yang diselenggarakan terdiri
dari Program Informatika, Bahasa, dan Pariwisata.
Berbagai upaya
pengembangan Lembaga Pendidikan CBI tidak akan ada artinya tanpa dukungan baik
dari masyarakat maupun pemerintah. Untuk itu kami menghaturkan ucapan
terimakasih kepada berbagai pihak yang telah turut serta membangun dan
membesarkan Lembaga Pendidikan Citra Buana Indonesia. Semoga
berbagai sumbangsih yang telah diberikan menjadi amal ibadah dan mendapatkan
ridha Allah SWT. Amiin…..
Menjadi
Lembaga Pendidikan dan Pelatihan yang
terpercaya karena kualitas dan terdepan dalam inovasi.
Mengantarkan
warga belajar untuk sukses berkarir dan mandiri / berwirausaha di berbagai
sektor industri yang relevan, melalui :
a. Pengembangan
potensi warga belajar untuk memiliki kemampuan secara akademik dan praktis
berbasis kreativitas dan inovasi sehingga para lulusan memiliki kecerdasan
intelektual, emosional, spiritual, dan sosial.
b. Bekerjasama
dengan institusi-institusi strategis nasional dan internasional baik di bidang
magang / penempatan kerja, pengembangan kurikulum, penelitian, dan pemberian
beasiswa bagi warga belajar.
“The Best Solution To Your Carrier”
Program kursus yang diselenggarakan di Lembaga Pendidikan
Citra Buana Indonesia Tasikmalaya terdiri dari :
*. INFORMATIKA *. BAHASA *. PARIWISATA
Lembaga Pendidikan Citra Buana Indonesia Tasikmalaya
merupakan Lembaga Pendidikan non formal yang diselenggarakan oleh Yayasan Buana Pratama yang berkantor pusat di
Jl. KH. Ahmad Sanusi No.52/24 Kota Sukabumi – Jawa Barat.
Yayasan Penyelenggara :
Yayasan Buana Pratama
Nama Lembaga Pendidikan : CITRA BUANA INDONESIA
Legalitas Lembaga : Ijin Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya
No. SK. : 421.9/2636.a/DikluSP/2008
Nilek : 02209.4.1.0011.09/12/31/41
Lembaga
Pendukung : Bursa Kerja Khusus (BKK) :
Ijin Depnaker No. 05/W.9/K.6/PK/2000.
Organisasi
Citra Buana Indonesai Tasikmalaya dikelola oleh para akademisi dan praktisi
yang terlatih dan berpengalaman di bidangnya. Pengembangan struktur kelembagaan
disesuaikan dengan arah kebijakan Yayasan Buana Pratama sebagai penyelenggara
Lembaga Pendidikan Citra Buana Indonesia.
Pengelola
Lembaga Pendidikan :
Direktur :
H. Ade G. Iskandar, SE., MM
Wadir I Bidang Pendidikan : Agis Akbar, S.Kom., MM.
Wadir II Bid. Administrasi & Keuangan : Acim, SE
Wadir III Bid. Kesiswaan : Barin Barlian,
SE
Staff Ahli Pengembangan SDM : DR. Beni Kurniawan,S.Pd.,MM.
Kepala Bagian Kerjasama & Marketing : Barin Barlian, SE
Kepala Bagian Bursa Kerja Khusus : Acim, SE
Ketua Prog. Informatika : Agus Lukmanul Hakim, ST., MM.
Ketua Prog. Bahasa
:
Refliani, A.Md
Ketua Prog. Pariwisata :
H. Ade Suryatman
Bendahara :
Refliani, A.Md
Kepala Seksi Pusat
Informasi : Ali
Hermati Ulum
Kepala UPT
Laboratoium :
Ali Hermati Ulum
Kerjasama antar Instansi umumnya dilaksanakan dalam Pengembangan Kelembagaan (Kantor cabang) dan penyaluran tenaga kerja oleh Lembaga Bursa
Kerja Khusus (BKK) Citra Buana Indonesia. Bursa Kerja CBI Tasikmalaya saat ini
masih dalam pembinaan BKK CBI Pusat (belum otonomi penuh) karena belum
berpengalaman dalam meyalurkan para alumni dan masyarakat pencari kerja ke
berbagai perusahaan / instansi baik di dalam maupun luar negeri.
Adapun
mitra kerja Citra Buana Indonesia Tasikmalaya diantaranya :
- Hotel Asri
Asia Plaza
- Hotel Crown
- Hotel Tyara
Plaza Ciamis
- Kampung
Sampireun Garut
- Kampung
Sumber Alam Garut
- Hotel
Pantai Indah Pangandaran
- Hotel Puri
Indah Pangandaran
- Adira
Finance
- Toko Buku
Kharisma Tasikmalaya
- Toko Buku
Gramedia Tasikmalaya
Untuk menunjang kegiatan belajar mengajar, Akademi Citra
Buana Indonesia memiliki berbagai sarana
dan prasarana, yaitu :
1. Kelas
Untuk kenyamanan proses belajar mengajar semua ruangan kelas
dilengkapi fasilitas LCD Viewer, AC, Over Head Projector, Penerangan yang
baik.
2.
Tenaga Pengajar.
Proses belajaran di CBI di dukung oleh tenaga akademisi dan
praktisi yang terlatih dan berpengalaman dibidangnya. Staff pengajar selalu
akrif dalam berbagai kegiatan pengembangan kompetensi sumber belajar baik secara
mandiri maupun secara organisasional.
3. Laboratorium Komputer.
Berkapasitas 20
orang dan dilengkapi dengan 20 komputer client dengan spesifikasi Pentium
Dualcore 2,4 GHz, AGP 225 MB, RAM 1GB
dan hardisk 120 GB. Laboratorium ini didukung 1 unit Server dengan spesifikasi Core to duo 2 GHz, RAM 2 GB,
Hardisk 350 GB, DVD Writer dan menggunakan koneksi dengan kecepatan 1000
MBps. Laboratorium ini dilengkapi software-software
yang biasa digunakan untuk desain grafis, pembuatan iklan, animasi.
Lab. Komputer telah dilengkapi dengan fasilitas
Multimedia, sehingga bisa berfungsi sebagai Lab. Bahasa.
4.
Laboratorium Perhotelan
a.
Lab. F & B Service
Laboratoirum restaurant dilengkapi dengan peralatan utama dan pendukung
untuk praktek Mata Kuliah F & B Service
dengan standar restaurant International.
b. Lab Room Division
Laboratoirum room division dilengkapi dengan
peralatan utama dan pendukung
untuk praktek Mata Kuliah House Keeping
dengan standar kamar hotel berbintang.
5.
Hotspot
Menyadari pentingnya media informasi,
CBI telah membangun jaringan Hotspot.
Sehingga akses internet dapat di akses setiap waktu secara bebas menggunakan Laptop pribadi, bagi warga
belajar yang belum memiliki Laptop, telah disediakan Personal Computer yang terkoneksi ke jaringan internet dan dapat
digunakan secara gratis di luar jam belajar.
6. Perpustakaan
Perpustakaan
Citra Buana Indonesia merupakan
perpustakaan dengan koleksi buku dan CD / DVD. Sebagai lembaga pendidikan non
formal memiliki komitmen penuh dalam mengembangkan ilmu pengetahuan. Untuk
mendukung misi tersebut dialokasikan untuk pengadaan buku yang merupakan sumber pengetahuan dan menjadi
sumber utama bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
7.
Ruang Tunggu Instruktur
Ruang tunggu disediakan
bagi instruktur yang menunggu jam pelajaran dan dapat juga digunakan untuk
ruang baca, konsultasi dan diskusi.
8.
Masjid
Masjid
disediakan untuk warga belajar, karyawan dan instruktur yang beragama Islam
untuk beribadah dan kegiatan-kegiatan keagamaan.
9. Fasilitas Pendukung (non fisik)
1. Asuransi Warga
belajar
Asuransi ini bertujuan untuk memberikan Dana Perlindungan
Warga belajar atas musibah kecelakaan, rawat inap, kematian sesuai dengan
ketentuan yang berlaku. Syarat mengajukan klaim adalah mengambil
formulir di Sekretariat Wadir. III.
2. Beasiswa
Beasiswa
berasal dari Yayasan Buana Pratama, Pemerintah, dan instansi / perusahaan
swasta.
1. H. Ade G. Iskandar, SE.,MM
2. Agis Akbar, S.Kom.,MM
3. Barin Barlian, A.Md.Kom,SE
4. Ayi Arif Arifin
5. Agus Lukmanul Hakim,ST
6.
Mr. Karyadi Nugraha
7.
Mr. Yana Hendarman
8.
Mr. Junjun Junaedi
9.
Mss. Eva
Warga belajar di Citra Buana Indonesia Tasikmalaya
diantaranya :
1. Ali Hermati Ulum
2. Akik Zaenul Haq
3. Anggi Wijaya Turga
4. Angga M Lukman
5. Dea Andina N P
6. Dede Gani P
7. Dedi Setiadi
8. Hasan
9. Herman T
10. Gin Gin Ginanjar
11. Ridwan
12. Pardiz
13. Kemal Andi
14. Imat R Mabruri
15. Rahmat Hasan
16. Kamal
17. Fajar Sidiq
18. Ujang Fahmi
19. Siti Nurhasanah
20. Imas Nurlasmi
1. Ayi Nuraisah
2. Dede Siti Nuraisah
3. Siti Fahla
4. Neni Nuraeni
5. Ujang Leli
6. Alpin Agusman
7. Desi
8. Pipin
9. Dede Moh. Syahid
10. Ahmad Jenudin
11. Ai Irpan
12. Edi Sandra
13. Firda
14. Ai Titi
15. Anisa
16. Dede Rosnia
17. Desi N
18. Wida
19. Nurhidayah
20. Weni W
21. Nia N
22. Zaki Fauzi
23. Intan Putri Oktaviani
24. Muhammad Reyhan
25. Leni Marlina
26. Gusvarinda
27. Suhadi
28. Fery Ahmad Rijeko
29. Randi Setiadi
30. Jajang Nurjaman
31. Fajar Siddik
Hasil penemuan di lapangan selama melaksanakan
praktek kerja industri :
A.
Pengecekan
Personal Computer
Melakukan
pengecekan setiap Personal Computer
yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
1. Memeriksa
kerusakan-kerusakan hardware Personal
Computer yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI),
2. Memeriksa
Xp dan System Operasi pada Personal
Computer yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI), ada atau
tidaknya virus pada PC tersebut.
3. Memeriksa
apa saja kekurangan dan/atau yang di butuhkan Personal Computer yang berada di Lab.kampus Citra Buana Indonesia
(CBI),
B.
Penginstalan
System Operasi dan Aplikasi pada Personal Computer
1. Melakukan
Penginstalan windows Xp pada Personal Computer yang harus di install
ulang.
2. Menginstal
“Borland Delphi 7” pada Personal Computer yang belum ada
aplikasi tersebut.
3. Menginstal
“Macromedia flash Profesional 2008”
pada Personal Computer yang berada
pada Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
4. Menginstal
“corelDRAW04” pada Personal Computer yang berada pada
Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
C.
Melakukan
input data (Administrasi)
1. Melakukan
input data kampus Citra Buana Indonesia (CBI) di bagian administrasi
menggunakan Microsoft Office Excel 2007.
2. Melakukan
input data kampus Citra Buana Indonesia (CBI) di bagian administrasi menggunakan
Microsoft Office Word 2007.
3. Melakukan
pengarsipan data-data kampus Citra Buana Indonesia (CBI) di bagian akademik dan
administrasi.
D. Menjadi Costumer
Service (Front Office)
1. Menerima,
menyapa dan/atau melayani tamu yang datang ke kampus Citra Buana Indonesia
(CBI)
2. Menerima
telepon yang masuk ke telepon kampus Citra Buana Indonesia (CBI)
E. Pembuatan sertifikat pada corelDRAW04
1. Memasukan
teks pada desain sertifikat.
2. Mengubah
style teks pada desain sertifikat.
3. Mengubah
dan menyusun penomeran pada sertifikat.
4. Printing
desain sertifikat.
F. Melakukan pengambilan gambar grafis
ruangan-ruangan CBI menggunakan Camera
Digital
G. Pembuatan animasi 2 Dimensi menggunakan macromedia flash professional 2008.
1. Pembuatan
button
2. Pembuatan
movie clip
3.
Pembuatan effect
4. Menyisipkan
gambar
5. Pembutan
mask
H. Mengikuti seminar “Penguasaan Bahasa
Inggris dalam Personal Computer”
Menerapkan
dan Membahas Bahasa Inggris yang ada pada Personal
Computer.
I. Melakukan pengambilan gambar video
menggunakan Handycam
J.
Melakukan
koneksi jaringan internet
Membenarkan
koneksi jaringan internet di Lab.kampus Citra Buana Indonesia (CBI).
BAB IV
PEMBAHASAN
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN
SOFTWARE
MACROMEDIA
FLASH PROFESIONAL 2008
Dalam
pembuatan CD interaktif terdapat beberapa hal yang harus di ketahui yaitu :
A.
PEMBUATAN
BUTTON
Dalam
pembuatan CD interaktif button adalah
hal yang penting,button sebagai
penghubung atau link antara frame yang satu dengan frame yang lain. Button merupakan hasil convert
ke symbol sebagai button.
Langkah-langkah pembuatan button
yaitu :
1. Buat
obyek yang akan di jadikan button ,
teks ataupun obyek lain.
Gambar.01
2. Seleksi
obyek tersebut menggunakan free transform
tool
.
Gambar.02
3. Klik
kanan pada obyek tersebut dan pilih “convert
to symbol”
Gambar.03
4. Setelah
itu maka akan muncul tampilan pilihan menu, pilihlah “button”.
Isilah
kolom name sesuai dengan keinginan
anda, dan klik ok.
Gambar.04
5. Setelah
kembali ke scene, obyek telah menjadi
button namun belum bisa menghubungkan
antara frame tersebut dengan frame yang lain. Untuk bisa membuat button tersebut dapat menghubungkan
antara frame tersebut ke frame lain caranya yaitu :
a. Klik
kanan pada obyek, plih action
Gambar.05
b.
Setelah itu maka akan masuk ke
tampilan action. Masukan rumus
berikut :
on
(realise){
gotoAndPlay (,,,);
}
Masukan
dalam gotoAndPlay frame yang kita
tuju.
Gambar.06
Setelah itu selesai dan ctrl+enter, maka tombol tersebut jika di klik akan menuju
ke frame yang telah anda masukan
dalam rumus, dengan catatan frame
yang dituju telah berisi obyek (bukan frame
kosong).
B.
PEMBUATAN
MOVIE CLIP
Movie clip
dalam CD interaktif mempermudah pekerjaan yang akan kita buat. Frame yang kita buat dalam scene tidak akan terlalu panjang , namun
di buat movie clip yang di dalamnya
ada frame-frame lagi, caranya yaitu:
1. Buat
obyek yang akan kita jadikan movie.
Gambar.07
2.
Seleksi obyek dan klik kanan pada
obyek tersebut lalu pilih convert to
symbol.
Gambar.08
3.
Setelah itu maka akan muncul
tampilan pilihan menu, pilihlah “movie
clip”.
Gambar.09
Isilah
kolom name sesuai dengan keinginan
anda, dan klik ok.
4. Setelah
kembali scene, double klik obyek hingga masuk ke stage movie dengan judul yang telah anda buat, tampilan stage sama dengan scene hanya beda ruang.
5. Di
stage movie di frame 5 coba insert keyframe
dan rubah warna lingkaran tersebut dengan warna lain, dan di frame 10 juga insert keyframe dan rubah warna lingkaran tersebut dengan warna
yang berbeda dari frame 1 dan frame 5.
Warna
lingkaran sekarang ada 3 warna dalam 10
frame, namun saat kita kembali ke stage
scene maka lingkaran tersebut ada dalam 1
frame dengan warna awal pada stage
movie, tapi saat kita jalankan animasi kita (ctrl+enter) maka lingkaran tersebut akan berubah-ubah warna walau
dalam 1 frame, karena telah di
jadikan movie.
C.
MENYISIPKAN
GAMBAR PADA CD INTERAKTIF
Untuk
menyisipkan gambar pada CD interaktif yaitu dengan cara :
1.
Klik menu file.
2. Pilih
inport > inport to stage.
3. Pilih
obyek yang akan kita masukan.
4. Ok
Maka
gambar akan ada dalam stage, dan
secara otomatis gambar tersebut akan Masuk juga ke library.
D. MEMBUAT MASK
Contoh
cara membuat mask yaitu :
1.
Buat sebuah lingkaran pada layer 1.
Gambar.10
2.
Buat sebuah teks di layer 2.
Gambar.11
3. Kedua
layer masing-masing di insert keyframe pada frame
20.Namun pada layer 2 (teks) blok
dari frame 1 hingga frame 10 > klik kanan di frame 20 > create motion tween.
Gambar.12
4. Pada
frame 20, pindahkan teks.
Gambar.13
5. Klik
kanan pada layer 2 > mask, maka icon yang ada pada layerpun
berubah, dan gambar tidak kelihatan.
Gambar.14
Jika
telah selesai coba enter , maka
gambar yang telah kita mask akan
tampil, teks yang tadi telah kita pindahkan dan menggunakan create motion tween akan nampak laju di
dalam lingkaran.
Gambar.15
E.
MEMBERI
EFFECT PADA OBYEK
Untuk
mempercepat dan mempermudah pembuatan proyek yang di buat, untuk sebuah effect pada obyek, gunakan effect-effect
yang telah di sediakan dalam macromedia
flash, caranya yaitu :
1. Buat
obyek yang akan di beri effect.
Gambar.16
2. Klik
kanan obyek > timeline effect >
effect, pilihlah efek yang di inginkan
Ganbar.17
Stelah
itu akan muncul pergerakan effect
yang anda pilih, klik ok.
Mainkan
(ctrl+enter), dan effect yang anda pilih akan muncul.
F.
MENGGERAKAN
OBYEK DENGAN HALUS (MOTION TWEEN)
Motion tween
yaitu untuk menggerakan obyek dengan halus, contohnya obyek di frame 1 > insert keyframe di frame 15 > blok dari frame
1 sampai frame 15 > klik kanan
> create motion tween, motion tween yang berhasil akan di
tandai tanda panah. Lihat gambar di bawah berikut, perjalanan bola dari frame 1 menuju frame 15.
Gambar.1
G. MENYETOP SUATU FRAME DALAM SCENE
Supaya
movie clip yang kita buat termainkan
dalam scene, maka frame dalam scene harus di stop
supaya tidak langsung main ke frame selanjutnya
dalam scene, sedangkan untuk
melajukannya kembali yaitu menggunakan button
yang telah kita bahas sebelumya. Untuk menyetop frame yaitu sebagai berikut :
1. Klik
kanan frame yang akan kita stop.
2. Pilih
action
3. Masuk
ke menu action
4.
Masukan dalam rumus action : stop
() ;
5. Ok
6. Jika
telah selesai , dalam frame tersebut
akan di lambangkan dengan huruf (a) kecil , mainkan (ctrl+enter) maka yang akan di mainkan hanya frame tersebut, tidak akan melaju ke frame selanjutnya sebelum kita klik tombol button yang tersedia.
Gambar.19
BAB V
KESIMPULAN
A.KESIMPULAN
Setelah
menyelesaikan Laporan Praktek Kerja Industri ini, dapat beberapa kesimpulan,
diantaranya yaitu:
1. Praktek Kerja
Industri sangatlah berperan penting dalam proses pembelajaran di tingkat SMK,
karena dapat mengetahui berapa jauh kemampuan siswa dalam menerapkan ilmu yang
telah diperoleh di sekolah ke dunia industri.
2.
Dalam
pembuatan CD interaktif menggunakan software
macromedia flash professional 2008 harus :
a.
Di tentukan dahulu apa yang akan kita buat.
b.
Konsep tampilan CD interaktif agar mempermudah dan
mempercepat pembuatan CD interaktif.
c.
Siapkan
bahan-bahan untuk CD interaktif kita sebelum pembuatan, dari mulai materi
sampai gambar.
d.
Dalam
CD interaktif, setiap tampilan terdapat button
untuk menghubungkan antara frame 1
dengan frame lainnya untuk tampilan
lainnya.
B.SARAN
Untuk
sekolah, tahun depan setelah siswa mendapatkan tempat PRAKERIN pilihan sendiri
sebaiknya pebimbing atau guru mengecek tempat PRAKERIN yang di dapat siswa
secepatnya jauh sebelum PRAKERIN, cocok atau tidak dengan pelajaran telah di
dapat di sekolah, jangan sampai waktu PRAKERIN sudah dekat masih ada siswa yang
kebingungan tempat PRAKERIN.Dari jauh hari siswa yang belum dapat tempat
PRAKERIN dan siswa yang tidak cocok sesuai bidangnya sebaiknya segera di
salurkan ke tempat PRAKERIN yang sesuai dengan bidangnya oleh pihak sekolah.
Untuk
Dunia Usaha (Citra Buana Indonesia), pertahankan dalam menempatkan tugas
anak-anak PRAKERIN yang sesuai dan
profesional, tidak salah menempatkan anak-anak nya, Multimedia, Jaringan,
RPL, semua di tempatkan yang sesuai, pertahankan karna itu salahsatu pandangan
yang baik untuk kampus Citra Buana Indonesia. Apalagi dalam ajang promosi,
teman-teman PRAKERIN mungkin yang sependapat sama saya sekarang ataupun tahun
depan yang akan datang akan memilih melanjutkan sekolah ke Citra Buana
Indonesia.
Untuk
adik-adik kelas yang akanPRAKERIN seperti saya, jangan asal memilih tempat
PRAKERIN, pilihlah tempat yang sesuai dengan pelajaran yang kalian dapatkan dan
yang kalian kuasai. Jika ada fasilitas yang membuat kalian lupa akan waktu
kerja karena ke enakan dengan fasilitas itu, kalian harus ingat bahwa kalian
sedang bekerja , bekerja di bawah atasan kalian. Kerjakan dulu tugas, setelah
beres baru pakai fasilitas yang enak itu, kendala bagi anak Multimedia adalah
jaringan Internet, tugas kalian di depan komputer, gunakan boleh,tapi UTAMAKAN
KERJA jangan santai-santai tapi di saat tugas dan pembuatan laporan repot.
…………………………………
DAFTAR PUSTAKA
Team
Training SMK-TI .Modul flash, 2012
Buku Jurnal SMKN 10 GARUT, 2012
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapuslengkap bangett :D
BalasHapus